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Cœur de Dréanne… C’est un jeu de rôles, on en parle partout sur le site, mais on y trouve quoi ? Ça raconte quoi en fait ?

Voici un article pour vous présenter un peu plus l’univers de ce jeu.

 

1  Origines

À l’origine était l’esprit nommé Cendréale. Elle se matérialisa, se fabriqua un corps doté d’un cœur la rendant immortelle et créa un peuple, les feys, qui fit d’elle l’Impératrice.
Une fois son peuple florissant, elle se dota d’une descendance et créa les immortelles Fées Ériées, les Célyades. L’instinct maternel prenant le dessus, l’Impératrice conçut sa seule fille naturelle : Mandréanne, l’Infante.
Celle-ci fut jalousée et, au fur et à mesure qu’elle donnait la vie à de nouvelles races de feys, elle fut moquée. Peu après avoir donné naissance à sa propre filiation de Fées Ériées, les Néryades, elle s’exila sur une île nommée Céros.
La disparition de messagers entre les Terres Féeriques et Céros provoqua une guerre ; l’Impératrice envoya ses troupes combattre le peuple de sa propre fille. Cette guerre civile, qui prit fin il y a plusieurs millénaires, a été appelée la Guerre des Dréannes.
Quelques siècles après la (relative) victoire impériale et la destruction de Céros, les Terres Féeriques durent faire face à d’autres dangers : des créatures hostiles venaient les envahir, les humains qui proliféraient, en plus du climat qui se refroidissaient grandement.
L’exil fut décidé ; l’Impératrice, suivie d’une cour restreinte, s’en alla créer de nouvelles terres : Crysalys. Une fois ces terres habitables, les feys s’y installèrent.
C’était il y a près de cinq mille ans…

 

2  Crysalys

Crysalys est située à l’intérieur de la Lune du monde d’origine des feys. Ce monde creux est éclairé et chauffé par un cristal gigantesque appelé le Cœur ; son ciel est une mer immense appelée l’Océan Céleste. Les îles éparses qui s’y trouvent sont terra incognita et servent d’étoiles… la journée.
Les ombres sont donc fixes, ce qui affecte profondément le climat : les terres les plus proches du Cœur sont glaciales, de même que la plupart des vallées profondes ou très encaissées. Pour les autres territoires, le climat est plutôt clément (globalement continental).
Le continent, Ténégryn, est divisé entre les terres inconnues et les terres connues. Quatre entités politiques forment ces dernières. Le Syréniage et l’Empire Arnéen forment les Terres Hautes ; les Marches du Pral et le Nédyr forment les Terres Basses.

Carte du Monde

Le Syréniage n’est pas uni. Pays particulièrement froid, proche du Cœur, très montagneux,  il est composé des territoires de nombreux Seigneurs de Guerre. Ces derniers sont particulièrement superstitieux, et obscurantistes au possible. Le Syréniage est un endroit coincé au niveau du Bas Moyen-Âge humain sur le plan politique. La sidérurgie y est cependant une industrie performante et l’acier est l’exportation la plus courante (à concurrence avec les mercenaires).
L’Empire Arnéen, profondément totalitaire, possède le territoire le plus vaste et le plus fertile. Dirigé par les Dragons Majeurs, il cherche à s’étendre sur les autres territoires. Sa milice politique, la Chevalerie Draconnique, est réputée et crainte pour sa violence. Ses membres sont surnommés les Tourmenteurs Pourpres.
Pour prendre une analogie avec le monde humain, il s’agit d’une monarchie absolue où l’Inquisition serait seule garante de la loi et du maintien de l’ordre – le progrès technologique est sévèrement contrôlé et toute déviance est réprimée.
Les Marches du Pral forment un royaume partagé géographiquement par une chaîne de montagnes ; politiquement, le nord du royaume est globalement uni (on pourrait le comparer à la majorité des pays européens du XVème siècle) ; culturellement, le Pral est influencé par le Nédyr et amorce un mouvement semblable à la Renaissance. Le sud, en revanche, connaît encore une certaine anarchie. De nombreux seigneurs réagissent encore selon un système féodal.
Le Nédyr est dirigé par un conseil de patriarches. Ce n’est plus vraiment un royaume au sens traditionnel : ses habitants vivent une révolution industrielle quasiment semblable à celle de l’Europe au XIXème siècle. Le commerce et l’industrie y font la loi par l’intermédiaire des guildes et corporations. On y trouve donc des cités-états très jalouses de leur identité et savoir-faire. La capitale du Nédyr, Lydyl, est la plus grande cité de Crysalys.

Deux autres territoires, plus ou moins connus, sont également à prendre en compte.
Tout d’abord, la Forêt des Myriades où vit la majorité des Fenriges et des Fées Animorphes. Cette forêt est la Forêt du Grand Péril. Tout y est à l’image de ses gardiens à forme de loup : grand et dangereux. Peu de crysalydiens s’y sont rendus.
Ensuite, il y a la menace perpétuelle des Terres Blanches, un territoire polaire où vivent des créatures plus proches des cauchemars que des fées, les Dévoreurs. Le commun féerique les surnomme Mandréanniens, croyant, à tort, qu’ils représentent la vengeance de l’Infante, laissée pour morte à la fin de la Guerre des Dréannes.

Restent enfin deux autres territoires, situés dans les terres inconnues. Seuls leurs habitants en connaissent la localisation presque précise… et ils tiennent à ce que cette information reste secrète.
Imagynia est le royaume des Fées Ériées. Beaucoup de Fées Majeures anciennes y habitent au calme, éloignées des remous agitant le commun féerique. La magie y est omniprésente et sert de monnaie… Là-bas, la politique est surtout une affaire de famille, se réglant autour d’une tasse de thé.
Nérélys est le royaume d’exil des Jarnades. D’une splendeur inégalée, Nérélys est surtout la cristallisation des aigreurs et frustrations des premiers colons de Crysalys : la majeure partie des constructions a été bâtie grâce à la magie et les ors affichés partout ne sont qu’illusions. Tous les habitants étant Sémanticiens, l’entretien des locaux est facilité… L’artisanat est par conséquent encore moins développé qu’ailleurs.

3  Les races

3.1  Les Géminirs

Premiers feys apparus, les Géminirs forment ce que l’on pourrait considérer comme étant la norme du commun féerique : plutôt frêles, artistes dans l’âme.

Les Géminirs Ulériels

Les Ulériels sont les Premiers Nés. De petite stature (de 1,30 à 1,50 mètre pour un poids compris entre 35 et 45 kilos), au corps fin, ils sont extrêmement agiles.

Géminir Ulériel

Leur teint est plutôt pâle ; leurs cheveux peuvent être de toutes les couleurs. L’une des particularités des Ulériels – qui fait également la fierté de nombre d’entre eux – est la longueur de leurs oreilles pointues. Celles-ci peuvent atteindre une quarantaine de centimètres et ne cessent de grandir qu’au décès de leur propriétaire.
Ce sont d’excellents archers, de redoutables Sémanticiens et d’encore plus dangereux politiciens. Leurs ancêtres sont à l’origine de la plupart des standards crysalydiens, que ce soit pour le droit, pour les arts ou pour la pratique de la magie.

Les Géminirs Jarnades

Géminir Jarnade

Plus grands que les Ulériels, les Jarnades sont la seconde création de l’Impératrice. Ils mesurent entre 1,40 et 1,70 mètre pour un poids compris entre 35 et 55 kilos. Leur peau est systématiquement noire ; leurs cheveux peuvent être de n’importe quelle couleur. Ils ont le même physique élancé que leurs proches cousins. Leurs oreilles sont également pointues mais sont généralement moins développées.
Leur culture a été dominante il y a plusieurs millénaires de cela. Ils ne sont aujourd’hui plus que l’ombre d’eux mêmes et restent très distants. Beaucoup mènent une vie d’ascète.

 

3.2  Les Serliens

Les Serliens sont séparés en trois familles distinctes : les Minériens, les Sunériens et les Artinites. Tous ont en commun de s’être relativement détachés de l’Impératrice peu après la Guerre des Dréannes, se tournant vers un panthéon plus complaisant.

Les Serliens Minériens

Serlien Minérien

Les Minériens sont proches, physiquement, des êtres humains : même taille, même corpulence. On pourrait dire qu’ils sont de type caucasien. N’étaient leurs oreilles pointues de fey, si l’on en rencontrait un à un coin de rue, on ne verrait pas de différence avec son voisin de palier.

Véritables touche-à-tout, ils peuvent exceller dans n’importe quel domaine. Les Minériens sont les Serliens les plus nombreux et les plus appréciés de tout Crysalys.

Les Serliens Sunériens

Serlien Sunérien

Véritables colosses, créés pour la guerre, les Sunériens ont une taille comprise entre 1,90 et 2,30 mètres pour un poids allant de 85 à 180 kilos. Leur pilosité est généralement claire ; leur peau est bleue. Ils sont extrêmement musculeux et carrés.

Ce sont principalement des guerriers : les activités intellectuelles ne les attirent que rarement, quand ils ne s’en méfient pas tout simplement. Leur lenteur d’esprit n’y est pas pour rien… Ce n’est cependant pas un sujet de moquerie : les Sunériens sont naturellement capables d’entrer dans une transe guerrière qui les pousse à taper sur tout ce qui bouge – y compris leurs camarades.

Leurs aïeux ayant été anoblis durant et après la Guerre des Dréannes, les Seigneurs de Guerre du Syréniage sont des Sunériens – la plupart de ces Serliens viennent d’ailleurs de cette région de Crysalys.

Les Serliens Artinites

Serlien Artinite

Courtauds, patauds, ayant globalement le même sens de l’humour qu’une verrue dans un bocal, les Artinites sont l’objet des moqueries du peuple : leur petite taille (1,30 à 1,50 mètre), leur embonpoint (ils pèsent de 45 à 85 kilos), leur démarche dandinante de canard, leur peau couleur chair tirant sur le violet, leur  faiblesse physique, tout ceci explique les quolibets dont ils sont victimes. Seul point commun avec la majorité des feys, leur pilosité et leurs yeux peuvent avoir à peu près toutes les teintes possibles.

Ils sont cependant loin d’être des incapables : leur plus grand talent est celui de l’administration. Ce sont des gestionnaires hors pair qui se passionnent pour la politique, la loi, la gestion… Ceci explique que nombre d’entre eux embrassent une carrière administrative ou commerciale – que ce soit derrière un guichet ou en tant que cadre, ils trouvent là un terrain parfait pour se venger du reste des feys grâce à leur opiniâtreté, leur ténacité et leur adéquation totale avec les tortueux cheminements de la Loi…

3.3  Les Lutins

Lutin

Première création de l’Infante, les Lutins ont rejeté cette filiation après la Guerre des Dréannes. Ils ont toujours rejeté la civilisation féerique et vivent de façon quasi-exclusive dans les forêts. Les Farfadets, comme on les appelle parfois, mesurent entre 80 et 110 centimètres, pèsent de 25 à 45 kilos, ont une peau mauve, des yeux et des cheveux pouvant être de n’importe quelle couleur et une morphologie fine.

Vivant en dehors de la civilisation, ils ont développé un certain dépouillement matériel et une tendance, fâcheuse en société, à vivre quasiment nus… Ils n’en restent pas moins des chasseurs redoutables et des Sémanticiens exceptionnels, surtout quand il s’agit de traiter avec des esprits.

 

3.4  Les Tralams

Tralam

De corpulence variable, mesurant entre 90 et 130 centimètres, le poids oscillant entre 35 et 60 kilos, les Tralams ont une peau rougeâtre. Leurs yeux peuvent être de toutes les couleurs, comme leurs cheveux.

Créés par l’Infante, les Tralams se sont vite émancipés. Ils ont néanmoins hérité d’un trait de caractère de Mandréanne : le goût pour la science et les inventions. Chimie, électricité, mécanique… Plus qu’une passion, l’innovation technologique est la seule dévotion qu’on leur connaisse – à un point qu’on les surnomme « les bricoleurs fous » et qu’on leur assigne un quartier précis (pour éviter de passer au moment où la dernière invention explose / implose / se démantibule / voit tous ses ressorts sauter en même temps / autre catastrophe technologique majeure qui pourrait arriver à n’importe quel inventeur). Ils n’en restent pas moins des artisans très compétents, même si l’esthétique est une notion qu’ils ont parfois du mal à intégrer…

3.5  Les Fées Animorphes

Fée animorphe

Création de l’Infante, ce sont les plus petits des feys intermédiaires. Mesurant entre 30 et 70 centimètres pour un poids allant de 4 à 10 kilos, les Fées Animorphes ont pour particularité de pouvoir prendre, à volonté et éventuellement partiellement, une forme animale. Cette dernière est toujours celle d’une espèce carnivore. Chat, rapace, mustélidé, renard sont des formes courantes ; plus rares sont les Animorphes serpents ou chauve-souris. Bien entendu, les habitudes alimentaires de leur forme animale sont celles de leur forme féerique…

Elles sont très liées aux Fenriges – les feys-loups les protègent, les Animorphes se font la mémoire de leurs peuples. Si leur aspect est inoffensif, ce sont des espions excellents et des Sémanticiens redoutables, même si leur organisme supporte mal la quantité de Krysme nécessaire aux carrières magiques.

3.6  Les Fenriges

Les Fenriges sont des monstres. C’est une de leurs fiertés. Les fées-loups mesurent entre 3,10 et 3,50 mètres et pèsent entre 190 et 370 kilos. Leur pelage est identique à celui de la majorité des canidés, loups en tête ; leurs yeux sont généralement clairs.

Fenrige

Créés par l’Infante pour protéger l’île de Céros, ce sont les feys intermédiaires les plus forts de Crysalys. Ils font de parfaits guerriers… Ou presque. Férocement indépendants, ils sont de bons mercenaires, sans plus. Réduits en esclavage par les Jarnades lors de la terra-formation de Crysalys, les Fenriges se sont évadés, emportant avec eux les Animorphes, et ont trouvé refuge dans la Forêt des Myriades où ils aspirent, le plus possible, à vivre paisiblement entre eux.

Ils révèrent grandement l’Infante ; si un fey non-fenrige se risque à prononcer son nom, c’est un véritable périmètre de sécurité quis’établira entre lui et les autres fées, laissant le champ libre à tout Fenrige l’ayant entendu de lui expliquer quelques petites choses… Ils honnissent tout particulièrement les Dévoreurs, surnommés Mandréanniens ; l’utilisation de cette expression en présence fenrige est aussi dangereuse que de jongler avec des torches dans une usine de feux d’artifices…
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3.7  Les Fées Ériées

Fée Ériée

Descendantes directes des Dréannes, les Fées Majeures sont souvent qualifiées de « morceaux de rêve sur deux jambes ». La réalité est bien plus complexe. Les deux branches, Célyade et Néryade, ont en commun leur physique : taille comprise entre 1,75 et 1,95 mètre, poids variant de 55 à 65 kilos, chevelure couleur de lumière ou d’or, yeux bleu azur lumineux, un Majystré sur le front (bleu pour les Célyades, violet pour les Néryades) et des mensurations parfaites… Mais malgré l’immortalité, le physique et les conflits de famille, il n’est rien qui les réunisse vraiment…

Par défaut, les joueurs incarnent des Ériées de la Quatrième Génération, c’est-à-dire des arrière-arrière-petites-filles de l’Impératrice ou de l’Infante. Plus la génération d’une Ériée est basse, plus elle est proche d’une Dréanne. Les générations plus hautes ont un patrimoine génétique plus dilué et donc moins remarquable.
Leur origine fait qu’elles sont toutes cousines, à des degrés plus ou moins éloignés.

Leur espérance de vie illimitée leur permet de pouvoir embrasser n’importe quelle carrière et de finir par y exceller. La Sémantique et le combat sont cependant leurs grandes spécialités.

Les Célyades

Les Célyades descendent de l’Impératrice ; elles en ont conservé le caractère posé et calme. Il en existe dix-sept lignées différentes, sans compter l’Impératrice elle-même.

Les Néryades

Les Néryades sont les huit lignées créées par l’Infante. Elles ont un caractère beaucoup plus trempé et volontaire que les Célyades, presque sauvage. De fait, elles sont donc moins bien intégrées que leurs cousines dans la société féerique…

3.8  Les Dragons Deslanes

Ces créatures n’ont pas été créées par l’Impératrice ni l’Infante : leurs ancêtres se sont incarnés peu de temps après l’apparition des premières fées. Les Deslanes sont les plus petits des dragons (les Dragons Dyréliens et les Dragons Majeurs venant par ordre croissant), ils sont également les seuls à posséder de véritables mains.

Dragon Deslane

Ils ont une hauteur maximale de 4 mètres pour une longueur comprise entre 5 et 7 mètres (du bout du nez à celui de la queue), d’une envergure d’environ 14 mètres – voire plus – lorsque leurs ailes sont déployées .Leurs yeux fauve à la pupille fendue et leurs écailles peuvent être de tous les tons.
Très puissants physiquement, ils peuvent voler et cracher du feu. Ils sont plus attirés par les carrières de militaire ou d’artisan mais font des Sémanticiens honorables sans pour autant être géniaux. Ils vivent surtout dans les montagnes : la possibilité de voler les laisse largement au dessus du commun féerique…

4  Le monde féerique

4.1  Société

Les feys de Crysalys possèdent une histoire qui est longue comme un jour sans pain : leur généalogie, leurs antécédents historiques (émaillés de chamailleries) font que les descendants des Dréannes sont des gens fiers et puissants.
Diriger une société composée de la sorte est un défi. Il ne faut donc pas s’étonner que les crysalydiens aient une longue tradition de totalitarisme et que tout le monde rue dans les brancards. Les multiples conflits qui zèbrent la carte de Crysalys sont dûs plus à des luttes d’intérêt qu’à des guerres de frontière : on s’y bat pour des privilèges, pas pour un sol. De ce fait, les entités locales telles les guildes, corporations et syndicats ont un rôle civil prépondérant pour définir les rôles et obligations de chacun.
Hors de sa guilde, un artisan, un magicien est presque un proscrit, un hors-la-loi en butte à ses concurrents. Les adhérents d’une corporation ont donc toujours un signe distinctif de leur état : écharpe, médaille, blason…

La noblesse est traditionnellement gardienne des terres et des gens. Protéger des ennemis, combattre les monstres et les prédateurs, rendre (parfois) justice… Les nobles exécutent toutes ces tâches ainsi que celle de battre la monnaie. Cependant, leur main-mise connaît sans cesse de nouvelles limites. Les villes basculent de plus en plus entre les mains des guildes, qui élisent des guilde-mestres, qui élisent à leur tour leurs propres conseils municipaux, qui s’intercalent souvent entre la caste combattante et la population. L’on a donc déjà vu des seigneurs battant le siège de leur propre cité… Souvent, les villes gagnent car les richesses ont changé de mains. La caste commerçante a donc pris conscience de sa force et fait souvent usage de sa puissance financière pour corrompre doucement le seigneur des lieux.
Mais ces guildes ont une organisation régionale, voire internationale, qui commence doucement à s’ingérer dans les affaires locales… C’est donc une affaire à suivre.

4.2  Architecture et vêture féeriques

On peut dégager certaines grandes tendances générales – la mode est un phénomène toujours localisé sur Crysalys.

Même si les fées sont racialement dissemblables, elles ont un sentiment d’appartenance à une culture locale. Un Fey gardera donc son costume local, comme on l’a connu jusqu’au XVIIIième siècle, mais y rajoutera toujours la touche personnelle de sa race et de sa condition.

Voici donc les principaux types de costumes que l’on peut rencontrer.

Empire et Marches du Pral

Ces deux nations ont un courant médiéval, semblable aux régions d’Alsace-Lorraine. Les façades des maisons ont des renforts en bois apparents, les hommes ont des costumes sombres aux coupes strictes et les femmes complètent leurs robes de lourds tabliers.

Syréniage

Ce pays est très pauvre: les guenilles dont s’habillent les gens serviraient aisément de serpillières sales. Le Syréniage des sommets ne connaît pas grand chose de plus que la violence brutale, mais le sud est un peu plus policé. À cause de son climat rude et froid, les Syrénéens s’habillent de vêtements amples, de laine et de peaux, de fourrure. Les formes des vêtements sont très approximatives, parce que tout est créé par l’habitant local. Rien n’est standardisé. Le port d’arme est constant parmi la classe dirigeante.

Le Nédyr

Pays de l’art et de la mode, le Nédyr est aussi favorisé par son climat côtier. L’ambiance est à l’Italie florentine : vêtement serrés en bas, vestes et gilets exubérants, gants, ceintures et bottines sont d’une finesse extraordinaire.

Les Géminirs Ulériels

les Premiers Nés sont les maîtres de la confection, des formes et du bon goût : s’ils portent quelque chose, c’est que c’est, ou sera, à la mode. Ils apprécient les couleurs vives, les vêtements luxueux, décorés de motifs complexes où le végétal est une constante.

Les Jarnades

Plus modérés que leurs cousins, les Jarnades se vêtissent comme les Hindous et aiment les couleurs voyantes mais unies. Ils évitent les babioles qui pourraient les faire passer pour riches, afin d’éviter de se faire agresser.

Les Sunériens

… ne sont pas modérés. Port d’armes surdimensionnées, de protections voyantes, mêmes minimalistes… Ils portent souvent des épaulières en métal blanc, des protections sur leurs bottes et de la fourrure. Le velours revient souvent dans les garde-robes des plus nantis.

Les Lutins

… se contentent de pagnes en peaux, mais leurs exilés volontaires / aventuriers, font parfois des efforts pour ne pas choquer. Ils évitent tout de même les vêtement trop lourds, car ils résistent très bien au froid. Ils détestent les bottes, qu’ils jugent encombrantes. Les Lutins se parent souvent de plantes grimpantes, cristaux et quartz. Ces artifices sont sans valeurs, mais généralement bien arrangés.

Les Fenriges

Nonobstant leur peau poilue, ils possèdent des endroits glabres sur les flancs, le ventre, l’intérieur des bras et des jambes. Comme au Syréniage, l’artisanat local produit des vêtements en cuir et en laine aux formes simples. Le tout est complété par un port d’arme universel et constant : les épées sont rares, les armures sont en cuir (au mieux) et à cause du manque de fer, les armes les plus courantes sont des arcs, des masses en pierre, des massues ou des gourdins.

Les Fées Ériées

On ne saurait imaginer une Ériée dévêtue ailleurs que dans des endroits prévus et dûment signalés, sous peine d’émeute. Elles prennent donc garde à ne rien montrer. Certaines portent même des gants, des masques, des lunettes teintées pour atténuer leur apparence. Les Ériées qui se montrent en public sans précaution sont toutes « jeunes ».
Le port de grands vêtements permet de contenir leur apparence. Les artisanes ont des vêtements fonctionnels protégés. Les magiciennes ont toujours un grand bâton et les combattantes… une arme. Et personne n’ose venir leur demander leur condition…
Car la condition d’une Ériée, c’est comme l’âge ou le poids d’une dame : ça ne se demande pas ; alors à ses risques et périls.

Les Dragons

Une peau d’écailles est une protection épaisse et fonctionnelle. Toutefois, certaines charges imposent des accessoires, même incompatibles avec le pouvoir de voler. Bâtons, amulettes, armes complètent souvent le néant dont s’habillent ces reptiles.

5 Le jeu lui-même

Cœur de Dréanne est un jeu dont l’univers est à tonalité médiévale-fantastique. Son système de jeu, utilisant une table de résolution unique et un dé à dix faces, reste stable quel que soit le niveau de puissance des personnages en jeu. Il permet des combats rapides et tactiques, où l’interprétation  du personnage garde une place importante car il ne s’agit pas seulement d’échanger des coups en lançant des dés, mais bel et bien de décrire les attaques portées et ripostes utilisées. La magie, de type free-form, offre des possibilités restreintes uniquement par l’imagination des joueurs.

S’il est possible de s’en tenir à des aventures martiales, avec des souterrains à explorer et des monstres à massacrer, c’est dans les intrigues de politique et d’investigation que Cœur de Dréanne prend toute son ampleur. Outre l’aspect narratif, le système permet une gestion aisée de la réputation comme des possessions des personnages, ainsi que leur influence politique.

 

6  Lexique

  • Arcane (n. f.) : un domaine de la Sémantique. On en compte sept : Spiritisme (affectant les esprits), Argilisme (affectant la matière inerte), Argilisme Corpus (affectant la matière vivante), Magikryelisme (affectant l’énergie sous toutes ses formes), Temporème (affectant l’écoulement du temps), Divination (permettant de lire le passé, le présent ou le futur) et Alchimie (permettant de fixer la magie dans des objets).
  • Crysalys (n. pr.) : monde de Cœur de Dréanne. Ses habitants sont les crysalydiens.
  • Dréanne (n. f.) : Fée Ériée très ancienne, première de sa dynastie. L’Impératrice et l’Infante sont les seules Dréannes connues (certaines Ériées de la Première Génération peuvent revendiquer ce titre).
  • Fée Majeure (n. f.) : les Fées Ériées sont les Fées Majeures.
  • Fey (n. m.) : fée. Synonyme strict.
  • Krysme (n. m.) : énergie mystique dont se nourrissent les esprits. Les feys peuvent l’utiliser et même, dans certaines conditions, en générer ; une Étincelle de Krysme permettra à une fée de réaliser des prouesses physiques. Le Krysme est également l’énergie donnant leur puissance aux sorts, en combinaison avec les syllabes de pouvoir de la Sémantique.
  • Majystré (n. m.) : sceau de l’Impératrice, c’est également un symbole mystique représentant le lien entre le Krysme et l’Esprit. Les Sémanticiens s’en tatouent un, généralement sur le front, pour signaler leur initiation en tant que magicien ; les Fées Ériées en ont un naturel sur le front dont la forme varie en fonction de leur lignée.
  • Purperine (n. f.) : le cristal servant de cœur aux Fées Majeures. Rouge vif, c’est un organe aussi biologique que magique. En posséder une à la naissance assure l’immortalité.
  • Sémantique (n. f.) : la magie des feys. Elle se base sur des syllabes de pouvoir capables, en combinaison avec le Krysme, d’affecter la réalité. On appelle sémanticiens les fées qui utilisent la Sémantique.