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Les douze métiers présents dans Cœur de Dréanne ne parlent pas à tout le monde. J’ai vu de nombreux personnages être créés et souvent entendu les mêmes questions.
Voici donc des pistes pour vous aider à mieux comprendre les métiers, pistes pensées pour les joueurs, mais pourront éventuellement être utiles aux meneurs de jeu.

Avant-propos & considérations d’ordre général

CdD n’est pas fait pour le dungeon crawling — alias porte-monstre-trésor. Si c’est possible, cela doit se faire de façon exceptionnelle… Et de manière générale, le monstre est particulièrement costaud et le trésor ne se révèle que sur le long terme (et grâce à la compétence de Politique. En tant que joueur, je préfère quelques points de Domaine à un coffre rempli de pièces…).
Du coup, les profils les plus utilisés sont ceux affichant fièrement Combat +x et les métiers scientifiques, ouvrant la voie à la magie… Grâce à l’immédiateté de leurs possibilités. En convention, c’est bien pour un one-shot. Mais en campagne… C’est un peu dommage. Certes, les artisans ne sont pas du tout taillés pour l’Aventure, et un second métier plus musclé diminue leur efficacité relative par rapport aux profils doublés. Les roublards sont un peu mieux lotis, mais l’enquête est encore leur domaine de prédilection. Mais si vos parties sont avant tout sociales, à base d’enquêtes et de discussions, savoir manipuler une arme ne sera pas utile… Et savoir jongler avec les différentes strates de la société féerique nécessite autant de doigté que la capacité à trouver le défaut d’une armure.
La versatilité des sorts des magiciens rend ces derniers polyvalents et à l’aise partout, même s’ils sont relativement fragiles.

Une autre chose qui a tendance à dérouter est la présence de DEUX métiers.
Je pense qu’il ne faut pas les prendre comme étant des carcans définissant le personnage ; en fait, il vaut mieux se baser sur l’utilisation des compétences ouvertes par les métiers pour définir la fonction du personnage que l’on veut créer. Ainsi, quand on a un concept de perso, il faut partir des compétences nécessaires au concept et choisir les métiers en fonction.

Mais je ne sais pas ce que je veux jouer…

Ah. Là, c’est un peu plus compliqué, du coup… Il existe déjà de nombreux textes sur le sujet, alors je ferai court.
Personnellement, je pense qu’il faut répondre à deux questions simples pour créer un personnage qui plaise à son joueur.

  1. À quoi ai-je envie que mon personnage ressemble ?
  2. Qu’est-ce que mon personnage peut faire ?

Pour un début, c’est suffisant. Le reste, ce seront de jolies fanfreluches, mais pour mettre le pied à l’étrier, être en mesure de répondre à ces deux questions permet le principal : un personnage qui plaise et avec lequel on a envie de jouer. Les évolutions, ça viendra plus tard ; les origines, ça s’explique soit au fur et à mesure de la création soit après y avoir réfléchi…

Dans l’immédiat, on s’intéressera à la deuxième question. Le physique, ça peut se changer grâce au maquillage ou, de façon plus radicale, grâce à l’Argilisme Corpus.

Les types de métiers

On en dénombre quatre, remplissant autant de fonctions sociales au sein de Crysalys :

  1. les combattants
  2. les roublards
  3. les artisans
  4. les scientifiques

Et la noblesse dans tout ça ? C’est simple : en plus des compétences, elle investit dans les domaines. Ou à la place des compétences… Quand on donne des ordres à des gens compétents, quel besoin a-t-on de savoir faire les choses ? (en réalité, beaucoup, histoire que les ordres d’une bataille ne se résument pas à « je sais pas moi, battez-vous, agitez vos bouts de métal ! »)

Les combattants sont ceux qui manipulent les armes, pour une raison ou une autre.
Les roublards vivent plus ou moins dans l’ombre ; ce qui est certain, c’est qu’ils agissent dans l’ombre… Quand les intrigues de cour sont légion, les roublards sont plus nombreux qu’il n’y paraît… Sans compter ceux des cours des miracles.
Les artisans sont aussi bien des vendeurs que des commerciaux, qu’il s’agisse de produits ou de services ; leurs profils sont donc aisément polyvalents.
Les scientifiques sont également des gens très polyvalents : du médecin au physicien, on passe par l’archimage et le médium, sans compter qu’ils peuvent se doubler d’artisans grâce à l’Arcane d’Alchimie qui permet la création d’objets magiques… qui seront toutefois plus performants s’ils ont été fabriqués sur commande par un artisan avant d’être enchantés !

 

Combattants

Légat

Ah, le légat… C’est, parmi les combattants, le métier qui est probablement le moins bien compris. C’est un représentant de la Loi : une imposante médaille signale qu’il est représentant de l’autorité. En gros, il possède le même statut qu’un inspecteur de police : il a le devoir d’enquêter, mais ne peut (théoriquement) pas prendre de décision judiciaire.
Cela en fait un personnage précieux au sein d’un groupe : il lui confère de la légitimité pour entreprendre ses actions. Toutefois, cela limite son indépendance : un légat a toujours une hiérarchie, généralement un seigneur local. Il peut aussi dépendre d’une guilde, auquel cas il enquêtera sur les agissements des membres de celle-ci. Ce métier permet très vite de définir un meneur au groupe.
Le métier de légat se combine aisément avec presque toutes les autres carrières. En premier métier, la combinaison des deux impliquera un concept de personnage (par exemple, un légat / artisan sera chargé de vérifier les comptes des affiliés de sa guilde). En second métier, surtout après chasseur et mercenaire, cela implique une évolution de carrière… et une sédentarisation de la vie (ainsi, un mercenaire / légat sera probablement un mercenaire ayant fini par prêter allégeance à un seigneur l’ayant précédemment employé).

Mercenaire

Vous voulez vraiment une explication ?
Bon… le mercenaire est un combattant à louer. De tous les métiers, c’est celui qui permet d’obtenir le plus haut trait dans les compétences de combat, ce qui en fait la carrière de prédilection des combattants. De fait, une fois affilié à la (puissante) Guilde des Mercenaires, c’est la compétence de combat la plus haute qui permet de bonifier le salaire versé à un merc’… Pour peu que celle-ci ait un niveau Critique (aisément atteignable !), ces émoluments sont potentiellement multipliés par 3 — mieux vaut avoir une bonne réputation…
Ce métier se combine avec tous les autres ; un mercenaire-artisan sera toujours appréciable de par sa capacité à réparer, voire améliorer les équipements.

Chasseur

Là aussi, c’est assez clair. Le chasseur ramène du gibier.
Sauf que ce n’est pas si simple.
Cette description est certes valable, mais sur Crysalys, la réalité est un peu… comment dire… augmentée.
À la base, un chasseur se concentre sur les grosses proies, à savoir celles qui sont au moins aussi grosses qu’un Fenrige. Un chasseur fenrige… 😉
Ils cherchent du gros gibier et le trouvent. Les dragons dyréliens, les grosses Chimères dont l’unité de menace est la communauté, c’est leur truc. Bien sûr, rien ne les empêche de courir après le gibier pour la nourriture…
Combiné à un autre métier, cela recouvre généralement une spécialisation de cible (ou de terrain). Là, ça dépend du concept de personnage que vous aurez en tête… Il a déjà été vu un cartographe qui était chasseur / artisan. C’est plus facile pour aller sur le terrain… L’exemple typique, c’est le chasseur de primes, un chasseur / mercenaire. Un chasseur /spirite, lui, se spécialisera dans la lutte contre les esprits indésirables.

 

Roublards

Tire-laine / voleur

L’aigrefin de base, qui se planque et vous fait les poches.
Pris en premier métier, votre personnage évoquera avec plus ou moins de tendresse dans la voix ses « erreurs de jeunesse ».
Attention à ce métier : le vol est très durement condamné en Crysalys. Trancher la main est une peine douce, qui interviendra certainement après une séance de torture… si vous avez de la chance. Sinon, la mort sera publique, humiliante, longue et douloureuse. Considérez tout simplement les personnages kleptomanes comme des cadavres en sursis (qui plus est, pour la confiance au sein du groupe, c’est fort peu constructif).
Le bonus de +3 peut se scinder en +2 et +1 dans les compétences qui lui sont liées. Fatalement, il y a des compétences moins hautes à la clé…
Ce métier se combine très efficacement avec celui de mercenaire et permet des personnages très furtifs (j’ai monté un Fenrige à 12 en Furtivité comme ça, avec deux spécialisations dédiées… Il était plus discret que l’Animorphe l’accompagnant) ; avec les autres, à vous de voir ce que vous voulez obtenir… C’est une bonne base pour un assassin.

Espion

Si à la base l’espion est le voleur d’informations, c’est aussi un métier idéal pour qui veut jouer un personnage social, dont la puissance ne se mesure pas en fonction des dégâts provoqués par ses poings, mais de ceux provoqués par les poings qu’il engage – et à moindre frais s’il vous plaît.
Au sein d’une cour, un espion doué peut être aussi dangereux qu’un mercenaire vétéran sur un champ de bataille… Mais c’est une voie périlleuse. La justice crysalydienne est expéditive dans ses moyens mais lente dans ses douloureux interrogatoires.
C’est aussi le pendant pas franchement licite du légat. Et rien n’empêche la combinaison impie (mais jouissive) des deux… Auquel cas le personnage sera certainement au service de quelqu’un de puissant. Les risques encourus sont élevés… Mais les responsabilités et les moyens à disposition. Dans ce cas de figure, il est plus que vraisemblable que le personnage sera le meneur du groupe, mais aussi d’une organisation. À long terme, cela permet beaucoup de développements roleplay… jusqu’à assurer de quoi faire pour une autre équipe de joueurs !
Comme pour le voleur, le bonus de +3 peut se scinder en +2 et +1 dans les compétences qui lui sont liées ; le +2 peut aussi se diviser en +1/+1.
C’est typiquement le genre de personnage dont le développement s’étale sur de nombreux points d’expérience, un niveau certain dans de nombreuses compétences étant nécessaire pour permettre au personnage d’exploiter tout son potentiel.

Escroc

Le filou qui vous embobine en vous expliquant que vous allez être satisfait de lui donner (beaucoup) d’argent. Comme pour le voleur, c’est une voie dangereuse ; néanmoins, l’escroc place ses actions dans la durée et possède théoriquement un plan avec plusieurs échappatoires.
Au sein d’un groupe, l’escroc sera un négociateur rêvé pour temporiser et éventuellement se sortir des embrouilles. Le bluff est sa meilleure arme.
En combinaison avec le métier de spirite, vous aurez toutes les cartes en main pour devenir le gourou de la nouvelle secte à la mode.

Artisans

Troubadour

Le barde. Mène généralement une vie de bohème, se spécialise soit en musique soit en chant. Sa compétence d’Histoire, qu’il est le seul à ouvrir, lui permet de connaître contes et légendes… mais aussi l’Histoire, ce qui est assez mal vu, notamment des Chevaliers Draconiques.
Le troubadour sera vraisemblablement une bouffée de légèreté au sein du groupe : un personnage cherchant à charmer, qui attire volontairement l’attention, est un véritable aimant à péripéties. C’est aussi, de par son Charisme, un personnage qui se fait facilement le porte-parole de l’équipe. C’est également un excellent moyen d’obtenir une diversion à la demande si le retse du groupe doit jouer les barbouzes…
Il peut répartir son +3 en +2 / +1, le risque étant de perdre un petit peu en efficacité sur les tests au début… Mais tel est le prix de la polyvalence.

Artisan

Définition très vague… L’artisan est un personnage qui fabrique des objets. Ses spécialisations définiront vraiment son rôle…
Autant le dire tout de suite : au sein d’un groupe de PJs, un forgeron sera TRÈS apprécié. Dès sa création, il sera capable de fournir facilement des armes de qualité Excellente, Superbe avec un peu de chance. 250 points d’expérience plus tard, passez aisément au palier supérieur… Bon, d’accord, il lui faudra un matériau de base qui ne soit pas complètement pourri.
Ceci dit, un personnage capable de rééquilibrer une lame sera également très intéressant, puisqu’en améliorant l’équilibre de celle-ci, il bonifiera le calcul des points d’action de combat…
Ce personnage, en s’installant (acheter un Domaine à la création lui offrira une base fixe… mais ce n’est pas compatible avec toutes les campagnes et pose des problèmes de sédentarité…), saura offrir des revenus plus ou moins stables… Pour peu qu’un négociant ou un escroc fasse partie de l’équipe, préparez vous à devoir gérer de jolies sommes !
Si la compétence d’Arts est leur attribut primaire, ne négligez pas en plus celle de Mécanique ni celle de Sciences.
L’artisan et le sémanticien s’entendront assez facilement, surtout si ce dernier possède l’Arcane d’Alchimie. Oui, avec en plus un négociant, ça va aligner des brouzoufs…

Négociant

Le négociant, c’est un escroc honnête : ils ont le même pack de compétences (avec des modificateurs différents) et ont le même but : faire du pognon. Sauf que le négociant, lui, il vend de la marchandise acquise honnêtement…
C’est, parmi les métiers sociaux, celui qui arrive en troisième position (l’escroc et le troubadour étant seconds ex-æquo et l’espion premier – c’est ce qui passe quand on manigance pour devancer les autres). Avoir une bonne compétence de Politique lui servira à mieux gérer son fonds de commerce…
Il est probablement l’un des PJs les plus à même d’emmener le groupe à l’aventure : un ou deux points de domaine, ça fait un chariot, de la marchandise, une route à tracer… C’est la porte à ouverte à toutes les agressions sur le chemin !
Lui aussi sera un bon enquêteur.

Scientifiques

Spirite

Le magicien qui « s’amuse » avec les esprits – ceux des gens (et lui, c’est un criminel) ou les Esprits issus de la Chimère (auquel cas, il sera vraisemblablement un criminel). Position délicate à assumer… Tout dépend de la façon d’utiliser ses pouvoirs…
Son pack de compétences en fait un bon complément du légat (auquel cas on a un inquisiteur – chasseur de fantômes) et un excellent complément de la plupart des métiers sociaux.

Médecin

Sans commentaire. L’étiquette est claire et le métier la suit parfaitement.
Les combinaisons avec les métiers scientifiques sont évidentes ; un médecin / légat sera d’une aide précieuse sur les cas de meurtres (« alors, Duckie ? ») tandis qu’un médecin / mercenaire sera un bistouri se vendant au plus offrant sur les champs de bataille.
Attention, ses capacités à utiliser à l’Argilisme Corpus sont contrôlées par sa compétence de Médecine – l’amélioration magique des capacités physiques en tête.
Socialement, c’est un métier qui peut ouvrir des portes inattendues assez facilement : un peu de générosité dans les soins prodigués, c’est du lubrifiant dans les complexes rouages sociaux…

Alchimiste

Ah, attention, celui-là, il est trompeur. L’alchimiste n’est PAS basé sur l’Arcane d’Alchimie, mais sur celle d’Argilisme… C’est aussi le nom que l’on donne aux scientifiques purs et durs et qui ne manipulent pas nécessairement les Sémantiques.
Du coup, c’est un métier assez malléable pour monter un perso. L’alchimiste peut être un chercheur, un érudit, un magicien, un sédentaire, un aventurier… C’est généralement le métier à la base de l’archimage, notamment en le doublant ou en le combinant avec le métier de Spirite (+6 en Occultisme à la création, paf). En conjugaison avec l’artisanat, c’est une bonne base pour créer des objets magiques… C’est clairement une valeur sûre.

 

En conclusion…

N’oubliez pas que, de toute façon, c’est votre intelligence, en tant que joueur, qui fera la puissance de votre personnage. La façon dont vous utiliserez vos compétences, mais également vos domaines, en sera à la base, mais pour cela il vous faut avoir des objectifs et vous donner les moyens d’y arriver. Le système de Cœur de Dréanne est prévu pour compenser des tirages de dés malchanceux ; un peu de culot paye souvent.

Il est évident que la collaboration du meneur de jeu est primordiale, mais je n’en connais pas qui ne soit pas intéressé par des joueurs qui s’investissent dans leur personnage et le monde qui l’entoure. Cœur de Dréanne est également prévu pour gérer tout ceci facilement par le biais des domaines, mais cela méritera un autre article, parce que si les règles rendent ceci aisé, il faut encore savoir quoi en faire…

 
Et si vous voulez le lire tranquillement sur un autre support, téléchargez cet article en pdf !
 

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