http://www.crysalys.fr Le monde de crysalys site officiel du jeu de rôle Coeur de Dréanne par les fans, pour les fans

Vous êtes ici: Accueil » Aides aux Maîtres » Gérer les personnages non joueur de haut niveau (partie 2)
Impératrice

La première parmi ses paires...

Cet article fait suite aux pavés concernant les personnages qui ont du niveau. Si le premier était relativement générique, celui là va s’intéresser à quelques cas particuliers.

A: Bourrin: Définition

Un personnage non joueur de haut niveau peut revêtir de nombreux rôles: élément politique majeur de l’univers, immonde brute, némésis des personnages ou commanditaire, un P.n.j puissant est à la fois un outil extraordinaire et un calvaire, voire un boulet selon le talent et l’expérience du meneur de jeu. Personnellement, j’ai commis pas mal de boulettes mais j’ai aussi de bons souvenirs sur la question.
Les jeux qui utilisent le plus régulièrement des gros bourrins de manière récurrente sont Vampire (les antédiluviens et divers anciens), INS/MV (parce que les Archanges et les princes démons) et Cœur de Dréanne (les Ériées).
Certains jeu permettent des clashes plus ponctuels, avec l’archimage ou le demi dieu favori du M.J, l’amateur de Marie-Sue du club, et le personnage increvable grâce à une immunité scénaristique de à un M.J complaisant.

B: Impact

Qu’il soit issu de la gamme officielle ou une pure invention, un personnage non joueur puissant doit être emblématique de l’univers. Elric du jeu Stormbringer/ Elric/ Princes Dragons en offre un bon exemple… pas du tout utilisé correctement! Ce gros bœuf, immonde, qui galope de partout en disséminant les pires problèmes et en étalant son mal à l’âme est l’exemple type de ce qu’il faut éviter.
INS/MV pose un autre archétype de problème car les personnages peuvent faire appel à leur Archange tutélaire pour clore le combat final, le tout avec une ligne directe avec son omniscience: Dieu en personne! ou Satan si on joue l’autre bord… bref, c’est pas nécessairement évident à gérer.
Cœur de Dréanne pose un dernier type de problème avec les beautés glaciales nourries aux sémantiques et qui occupent diverses fonctions/sinécures. Avec des brutes pareil et présente en grands nombre, on se demande pourquoi le monde des fées ne tourne pas rond…

D’ailleurs, cette question peut se poser à Vampire (pourquoi y a t-il encore des Garous/mages/chasseurs/ changelins/ Anciens ennemis avec des individus aussi puissants ?). Elle se pose aussi à INS/MV avec des supérieurs hiérarchiques autant omnipotents, et dans une mesure moindre, elle peut se répéter un peu de partout dès qu’un personnage un peu optimisé apparaît.

grosse brute.

produit -très- brut du Syréniage

C: Utilisation judicieuse, ou pas…

Pour bien comprendre un P.n.J de haut niveau, il faut regarder plus loin que la technique pure. Certes, il a des scores monstrueux, une pléthore de pouvoirs et des objets magiques tout le tour du ventre… Mais ce n’est que le tiers de sa fonction: qui est-il et d’où vient-il ? et surtout, quel rôle joue-t-il dans l’univers ?
Trois questions fondamentales qui vont poser la personnalité et les objectifs du personnages, et ses relations avec les joueurs vont découler directement des différents exemples qui suivent:

« oui je suis puissant mais… »

-« j’ai une mission, un but un objectif que je tiens à accomplir ».

Ce personnage peut être un prophète, ou un individu ivre de pouvoir ou de vengeance. Selon les moyens qu’il est prêt à employer, il peut être l’ennemi ou le compagnon de cause des P.J.s. Selon son degré d’exaltation, le P.N.J est prêt à commettre des crimes allant du mineur à atroce.  Il faut bien comprendre que la frontière entre le bien et le mal est très fine pour cet individu et que les joueurs peuvent être amenés à le désapprouver à tout moment.

-« J’ai un royaume, un clergé, une religion, un dogme à protéger »

Le personnage est un prince, un roi, un prêtre ou un demi-dieu qui cherche l’équilibre ou le renforcement. Ses acquis sont des cibles de choix pour ses multiples adversaires et il se positionne comme un excellent commanditaire pour les personnages, ou un symbole à abattre selon les notions qu’il représente. Attention cependant, sa puissance technique est minime par rapport à son poids politique et il ne quittera pas ses fonctions sans raisons, surtout s’il est au sommet d’une hiérarchie dont il peut utiliser les cadres et les membres à son aise. Si les personnages des joueurs ne sont pas dans la même organisation que lui, les chances qu’il les sacrifie ou qu’il les emploie pour des tâches illégales sont grandes.

-« J’ai pas que ça à faire »

Le personnage est une sommité… mais de l’ombre. Le rôle du personnage est flou et s’il est respecté, c’est plus pour son pouvoir que pour son titre ronflant. Les Anciens de Vampire, les barbares-ninja 36 ième niveau, Elminster, les Ériées sont dans ces situations et c’est bien avec eux que le pire peut arriver. Il apparaît difficile de leur faire prendre part à une situation autrement que pour promouvoir leurs propres intérêts. Tous les anciens vampires ont leur complots, de même que le Concile des Sept, etc… Si les joueurs sont contactés, ce n’est que pour détourner l’attention ou faire de la sale besogne… il y a peu de chance que le P.n.j se soucie de leur sort en cas de coup dur.

D: Grobill : mode d’emploi

Un personnage puissant est toujours une aide inestimable pour un groupe : il connaît des informations, possède des contacts, des pouvoirs/objets et compétences et il peut prodiguer de nombreux et sages conseils.

La Célyade Nandyne est un agent du Concile mais elle déteste se déplacer sans assistance, surtout que son activité d’espionne peut lui attirer des ennuis. Pour elle, des P.J sont autant d’alliés que de pions: elle les amadoue sans mal avec son sourire charmant et peut leur céder des talismans, des cours d’escrime, de magie tout en suivant la même route que les personnages joueurs. Ces derniers seront peut-être victimes d’un nombre anormalement élevé d’attaques, ou ils auront l’impression d’être suivis en permanence au cours de leur périple mais en attendant, la relation symbiotique entre l’espionne et ses gardes du corps malgré eux est en marche… Pour des joueurs débutants, l’aventure ne manque pas de rythme et les compétences montent à une vitesse décuplée…

La duchesse cardinale du sud est la maîtresse d’un vaste territoire, mais elle ne peut commettre d’ingérences dans les affaires privées d’un seigneur ou d’une cité sans avoir à subir les foudres de ses sœurs et tantes, jalouses de son rôle sur les terres de l’Impératrice. Pour régler les problèmes, la duchesse apprécie l’aide d’aventuriers qu’elle rémunère en connaissance et objets magiques… quand son esprit affairé se penche sur des choses aussi triviales.
Car nous revenons à l’essence du P.n.J : son rôle vient non pas de sa puissance mais de son objectif et de ses origines. Un roi Sunérien n’aura sûrement pas une vision aussi détachée des contingences matérielles qu’un sémanticien pour qui la richesse est un fait indiscutable.
Il existe pourtant des exceptions notables au fait que les personnages anciens/puissants sont généralement déphasés par rapport au quotidien des joueurs… les Artinites et les Ulériels sont des gens également curieux et proches de leurs intérêts. C’est d’autant plus aisé à vérifier auprès des habitants du Nédyr pour qui l’esprit de compétition est une seconde nature.

E: Les choses à éviter

Dans le dernier cas, nous arrivons à un P.n.J qui se comporte comme un P.J de niveau bas à moyen : il veut se retrousser les manches et faire sa part du boulot… Et vu la différence de niveau, il aura la part du lion.
Un P.n.J qui fait le boulot des joueurs est un excellent moyen pour ruiner une séance de jeu ou une campagne : c’est LA boulette par excellence.
Rien ne vous empêche par contre d’utiliser cette artillerie lourde en soutien des personnages.
Mais quel soutien est pertinent ? Lequel ne l’est pas ?
Laisser un objet magique majeur à l’un des membre du groupe et ignorer les autres est un manque d’équité flagrant. Une telle opération est plus adaptée en paiement d’une mission, de même que des titres ou des distinctions.
Les apparitions du maître du monde en puissance devraient être utilisées avec modération : les joueurs sont au centre du jeu et même si les P.n.J forment la trame du monde, il convient de tisser ce canevas avec douceur. Un P.n.j puissant est toujours un excellent contact, commanditaire, et parfois l’allié irremplaçable qui réparera les pots cassés, quitte à se téléporter aux côtés des personnages pour les arracher à une mort certaine au dernier moment, ou retenir l’adversité le temps que les personnages se rebiffent et reprennent le flambeau.
Il est tolérable de se laisser emporter brièvement dans la description détaillée d’un combat titanesque entre deux P.n.J, si cela entre comme un constituant essentiel de la campagne. Une telle chose ne devrait pas se passer en conclusion de campagne, à moins qu’il soit prévu que l’Adversaire soit hors d’atteinte du groupe de personnage joueur. Je me suis laissé aller une fois à cet excès et même si la description du combat titanesque était exaltante, je ne me suis plus livré à cet exercice par la suite : mes joueurs sont les acteurs de mes campagne, et ces dernières ne sont pas des spectacles de cinéma. Depuis, je me contente de faire brièvement allusion aux P.n.J qui règlent leurs comptes et les personnages ont toujours un rôle important à jouer à leurs côtés : ils sont eux-même en combat ou ils arbitrent ce dernier en tant que juges et témoins.

Leave a Reply

You must be logged in to post a comment.