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Maîtriser sous entend que que l’on dirige, que l’on gère, que l’on sait faire.
Le haut niveau se réfère à des personnages évolués et expérimentés, donc puissants…

Je préfère donc vous dire tout de suite que ce n’est carrément pas compatible!

En effet, les personnages débutants sont tributaires d’un esprit de groupe et de la bienveillance du M.J pour rester en vie. Mais une fois que les habitudes sont prises, que les objets et les capacités particulières de chaque personnage ont été développées, une métamorphose s’opère.

Car on peut le dire tout net : plus un personnage monte en puissance, plus le joueur se repose sur ses dons, sorts ou pouvoirs. Il est compréhensible que la versatilité des capacités ou la puissance de l’adversité conduisent naturellement vers ce constat mais les faits sont là : plus un joueur maîtrise les capacités de son personnage et plus il se focalise sur ses points forts, au point d’en oublier le reste.
Qui plus est, un personnage ayant atteint un haut niveau cesse d’être un spécialiste : il peut souvent se diversifier pour être un professionnel respectable dans une activité annexe : tel est le cas du prêtre qui est doublé d’un guerrier respectable sitôt qu’il met la main sur une arme magique dont le bonus toucher/dégâts est respectable, ou le paladin qui peut lancer quelques sorts.

Or, ces deux personnages sont parfaitement capables de se compléter… ou de se jalouser.
Le meneur de jeu est donc invité à bien connaître la mentalité de ses joueurs: plus ils sont individualistes, et moins ils faudra qu’ils aient de la concurrence pour que la partie se passent correctement.

Quand à la maîtrise proprement dite, elle comporte deux volets très important: quels défis pour ces héros dont les personnages sont sûrement blasés, et comment gérer spécifiquement les personnages qui ont une carrure super héroïque.

Aventure sur mesure pour personnages roxxor :

Il ne s’agit plus simplement de poser quelques rencontre aléatoires dont le niveau de danger/point d’expérience/nombre de carrière et similaire aux personnages : des bandit de grands chemin ou des voleurs à la tire de niveau 15, ça ne court pas les rues, tout comme les prêtres capables ressusciter un mort. Faites donc preuve de sens commun, voire d’humilité en acceptant que les personnages évoluent dans un monde qui n’est plus à leur mesure. Ni le voyage entre deux destinations, ni une étape dans une auberge normale, ni même le dialogue avec les autorités locales ne peuvent poser des problèmes : ce sont des situations qui doivent être abordées mais avec des P.n.J qui font profil bas : au diable les détrousseurs qui tendent une embuscade quand le personnage a la carrure de commander à une armée… ou de la remplacer à lui seul. Seuls des P.n.J particulièrement puissants ou idiots oseront se mesurer à un personnage puissant.

Maintenant, abordons un autre problème: celui de la némésis du personnage. Tout comme lui, il a accumulé les objets magiques, des relations et des pouvoirs.
Et pour qu’il soit crédible, il faudra qu’il en ait plus que les P.J. Pour que le contact se fasse « en douceur », il faudra aussi qu’il ait des lieutenant et des sous fifres sur lesquels les joueurs pourront se faire les dents.
Derrière tout ces méchants, il faudra un but : conquérir le monde, déformer le continuum espace-temps, commettre un génocide… bref, un truc qui révolte, histoire que le joueurs ne disent pas « Oh? que ça? » une fois que les motivations du méchant éclateront au grand jour.

Renseignez vous tout de même sur les motivations qui poussent les joueurs : ils aiment l’enquête ? prévoyez un méchant torturé qui agite les fils de complots multiples, qui tentera de salir les personnages et des les détruire politiquement. Si ce ne sont que des gros bœufs qui veulent des points d’expérience à la pelle, il va falloir être inventif parce que le bestiaire est leur livre de chevet, au point d’en connaître les détails par cœur… ce sera difficile de gonfler un monstre pris au hasard dans la liste face à de tels clients…

La puissance d’un personnage de haut niveau — qu’il soit joueur ou non — dépend plus de son parcours que de sa classe : à force de points d’expérience, d’acquisition d’objets, de dons, le personnage qui a démarré comme un combattant est peut-être devenu partiellement magicien, a appris à manipuler une arme comme personne, il a pu engranger les contacts bref, il a de la jambe.
Mais les personnages qui ont gravi les niveaux et affronté les difficultés sont très différents des personnages créés directement à haut niveau : ces derniers ont en effet un aspect artificiel qui en détruit à la fois l’intérêt et l’équilibre : après tout, pourquoi s’attacher à un montage qui n’a servi que quelques heures et dont l’intérêt n’est que technique ?

Pour ma part, je possède un personnage de rôdeur qui vient tout juste de passer le niveau 11. Il n’a jamais été servi par la chance et bien que ses caractéristiques soient enviables, il n’est pas monté comme j’aime mes personnages et il évolue dans des sphères où, malgré ses capacités de combattant, il est classé comme « second couteau »… le prix à payer quand on est à la même table qu’un roi niveau 15, combattant ultra spécialisé. Mais je vous jure, je le vis bien. Sauf que, à côté, j’ai une voleuse, reclassée guerrière, qui déboite au moins autant. Problème : la monter a demandé des milliers de pexes de moins : elle à démarrée directement au niveau 3 de voleur et au niveau 7 de guerrière : alors pourquoi plonger directement sur la carrière de guerrier pour assurer son rôle/survie quand on peut passer par une étape qui n’est gratifiante que pour les bonus qu’elle apporte?

Soyons clair: créer directement des personnages de niveau moyen à élevé peut amener à des optimisations qui ne sont pas envisageable autrement que sur le papier. Dans le même ordre d’idées, les possessions qu’un personnage est censé glaner sont des ajouts très surfaits : une arme exceptionnelle ou un bâton de résurrection, cela ne se trouve pas sous le sabot d’un cheval ! quel stigmate/contrepartie le personnage a-t-il subi en échange de cet objet normalement rarissime ?

Que ce soit pour le joueur ou pour votre usage personnel, monter un personnage de haut niveau demande de la sagesse. Les même élans de bons sens sont requis quand il faut créer un personnage évolué pour rejoindre un groupe bien rôdé.
Pour ma part, j’apprécie énormément le jeu à haut niveau parce que l’implication des personnages dans la campagne n’a aucun rapport avec les missions archétypales. On peut souvent prendre un rôle majeur dans les affaires du monde mais attention : que l’on soit joueur ou meneur de jeu, les plantages n’en sont que plus retentissants.

Je voudrais aussi préciser qu’une campagne de haut niveau ne passe pas obligatoirement par des personnages aux scores rebondis et blindés d’expérience: les persos peuvent démarrer débutants mais accomplir de hauts faits par leurs rôleplay et implication autant que par leurs jets de dés : une fois qu’un joueur sait user de son sens commun pour organiser ses domaines, il trouvera toujours sont mot à dire quel que soit le niveau de son alter-égo.

Mais revenons à nos moutons.

J’en ai en effet terminé avec les principes généraux et il est temps d’évoquer les ficelles à connaître. En premier lieu, une connaissance encyclopédique du jeu est importante : les points de règles généraux ne suffisent pas, il faut aussi envisager leurs interactions pour ne pas se laisser déborder. Toutefois, les mauvaises surprises sont obligatoires : il faudra alors procéder à des ajustements sur le pouce et procéder à des remaniements de règles.

Personnellement, nous avons eu pas mal de souci avec le sort « souffle de tempête » et un joueur magnifique qui nous a fait une démonstration éblouissante sur la question. Mais ce n’est rien par rapport aux règles sur le Krysm e: il a fallu attendre la mise à jour pour enterrer définitivement le problème des gains/dépense de Krysme. Régler les problèmes ne s’est pas fait sans mal et il y a eu des coups de gueules, des arrêts de longue durée, des prise de tête  et des évanouissements des deux côtés de l’écran. La seule chose qui nous a permis de surmonter les problèmes, c’est que la motivation était unanime. Elle nous a permis de trouver des terrains d’entente. Quand Lauryanne à mis au point le plus terrifiant artefact que j’ai jamais vu activer à une table de jeu, mon cerveau a fait un blanc.

Des mois plus tard, je suis allé voir le joueur avec une alternative : l’artefact était diminué de 90% de sa puissance mais il gagnait en maniabilité et confort. Le sort fautif avait été rectifié pour ne plus causer de boucle progressive et le joueur a été sportif : il n’a réutilisé son sceptre qu’une seule fois, et à une occasion remarquablement adaptée : l’objet qui avait signé l’arrêt de la campagne lui a donné un final époustouflant… après une pause de 24 mois : ça ne s’est vraiment pas fait tout seul.
Arriver à ce consensus aura demandé de gros efforts de tous les côtés. Je ne pense pas avoir été en reste. Auparavant, ma maîtrise était rigide. En me frottant à des personnages puissants, mais dont l’artifice du montage était compensé par des historiques fouillés m’a ouvert une nouvelle approche de la pratique du jeu de rôle, plus indulgente, mais aussi plus à l’écoute de mes joueurs. Car le premier pas vers une maîtrise de haut niveau n’est pas d’y inviter des personnages capable de tout casser, mais d’accepter le fait que des personnages y cassent tout.

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