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À C.d.D, les personnages ne possèdent pas de niveaux proprement dit : ils acquièrent leurs améliorations en investissant leur expérience de manière plus ciblée. Cependant, et contrairement à nombre d’univers, ce n’est pas tant la compétence d’un personnage que son poids politique qui entre en compte : qui il connaît, combien de services peut-il recouvrer, quelle pécule a-t-il amassé sont autant d’éléments déterminants de sa puissance…

Mais à ce stade, on peut parler plus d’investissement du joueur que de puissance brute du personnage.

Il est en effet apparu que de nombreux masters éprouvaient les pires difficultés à gérer les personnages et les joueurs nouvellement promus. En vérité, il existe même des gammes entières où l’équilibre passe au second plan pour obtenir des rentrées d’argent : qui n’a jamais entendu parler d’un supplément dont les nouvelles classes tuaient tout?

Mais C.d.D. ouvre des opportunités différentes. Avec le recul, il me semble pertinent d’en dresser les grandes lignes.

L’abbaque qui suit permet autant de jauger le « niveau » du personnage que d’avoir des des trames de scénarios à proposer aux joueurs… Ca va finir dans un manuel cette histoire…

Entre 0 et 100 points d’expérience :

Le personnage est un pion sacrifiable : un coursier de l’ombre. Il est hautement spécialisé dans un domaine et compétent dans plusieurs autres. Cependant, il n’a qu’une réputation au niveau local et son apparence de chien de guerre lui vaut la méfiance des autorité et le mépris de ses clients. Sa paye lui est lancée comme on donne une gamelle à chien de garde : du bout des doigts de peur d’y laisser la main.

Généralement, les missions sont données par des particuliers et elles sont relativement simples:

  • retrouver des parents enlevés ou disparus ;
  • retrouver des biens disparus ;
  • protéger leur personnes contre des influences extérieures ;
  • porter des colis ou des courriers confidentiels ;

Ce qui ne veut pas dire que les tâches confiées seront aisées dans leurs applications…

101 à 500 points d’expérience :

Les personnages ont probablement fait leurs preuves au niveau local. Ils ont dû faire pas mal de dégâts aussi donc plusieurs ennemis sont sur leurs traces. Mais parlons d’abord de leurs clients qui sont maintenant des gens importants : bourgmestres, conseils municipaux, nobles de basse et moyenne volée ont eu vent de la réputation du personnage. Ce dernier est maintenant un expert dans deux domaines différents et il est probable qu’il touche sérieusement à divers domaines comme la magie, l’occultisme, le tir, mais surtout l’observation et l’investigation. À ce stade, les jeux d’intrigues commencent à happer doucement le groupe vers des problèmes plus complexes.

Ces missions sont généralement des scénarios s’étalant sur plusieurs séances:

  • combattre une organisation d’espions, d’agitateurs ou de crime organisé.
  • mener une enquête sur les membres influents de cultes, de guildes ou de syndicats
  • œuvrer pour une cause politique (contre rémunération ou par sympathie personnelle)
  • partir vers des régions lointaines, voire des royaumes extérieurs à Crysalys.

Parallèlement, les personnages vont commencer à avoir les contacts pour parvenir à peser : il est temps de ne plus être un banal exécutant sacrifiable toujours en vadrouille : il va falloir penser à s’installer.

A mesure que les personnages se diversifient, leur nombre à table peut être restreint. Attention cependant car même si les séances seront plus constructives avec des personnages différents, 500 points d’expérience permettent une polyvalence remarquable. De plus, le meneur de jeu devra suivre simultanément les actions des personnages par rapports à leurs missions, mais aussi prendre en compte leurs aspirations personnelles :

  • que veut le joueur si son personnage n’a plus le désir de travailler pour le premier venu?
  • joindre une cause le coupera t-il du reste de son équipe?

La meilleure manière de faire une transition en douceur, c’est d’installer le groupe en tant que tel.

A partir de 250 points d’expérience, le groupe est une force locale avec le quel il faut compter. Les nobles de haute volée ont des affaires peu reluisantes à mener et petit à petit, les personnages pourront devenir les familiers des proches du noble. Ce dernier appréciera sûrement s’adjoindre les service d’une troupe expéditive en échange d’un pied à terre et de charges fixes: lieutenant, mage, scribe, orfèvre-enlumineur, et autre.

Pour les personnages, cela peut ressembler à une pré-retraite. Dans les faits, la politique leur tend les bras et les personnages agissent maintenant autant pour leur compte personnel que pour celui de leur commanditaire. Et s’il leur vient l’envie de se guilder, il pourront cumuler les bénéfices — et naturellement les ennuis — de deux statuts simultanément.

Dans tous les cas, des changements de carrières facilitent l’évolution du personnage. Cependant, ces derniers ne sont pas des jalons incontournables : on ne mesure pas la puissance d’un personnage parce qu’il a changé trois fois de métier : un mercenaire/mercenaire peut très bien devenir maitre voleur, légat ou alchimiste… Cependant, le bon sens veut que quand la carrière du personnage prend un tournant, les indications sur sa fiche suivent.

Au delà de 1000 points :

Si votre personnage est toujours un larbin, il est temps de vous pencher sur la question. Normalement, les personnages se sont hissé à des postes enviable et leurs volontés dirigent des domaines, des entreprises, des guildes ou des cultes.

Même si le monde de C.d.D est borné de multiples Immortelles aux scores imprenables (ou presque), c’est parce que c’est l’une des originalités majeures du monde. D’une manière générale, les Immortelles sont contemplatives et leurs jeux de pouvoirs ne regardent qu’elles… c’est du moins ce que pensent les profanes. Certains sages se doutent que certains domaines ou nations ont les faveurs attitrées de l’une ou l’autre des Reines de Lumière, c’est parce qu’elles y trouvent leur compte.

Et c’est dans ce panier de crabes que les personnages vont maintenant entrer de plein pied.
Il est peu probable que ces dernier entre en conflit ouvert avec une Immortelle. Les raisons qui justifient ce refus sont de tous ordres :

  • Une imortelle attaquant des individus « lambdas » sera vertement rabrouée par ses consœurs : or le prestige est une vertu cardinale chez les Immortelles cars les sémantiques leur assurent absolument tout le reste.
  • des adversaires possédant un soutien inattendu peuvent poser de graves problèmes : il vaut mieux tenter de les acheter plutôt que de les combattre et de s’exposer inutilement.
  • Les gens sensés et de bonne éducation ne se combattent qu’en duel. Les Ériées sont généralement des expertes car leur protection est une priorité : combattre une Immortelle à un contre un, c’est la certitude pour le mortel de mordre la poussière et pour elle de se ridiculiser quelle que soit l’issue du combat : les Immortelles en vue ne se confrontent qu’à leur paires pour éviter toute perte de prestige indésirable.

Mais comme rien n’est simple, il adviendra souvent que des gros problèmes obligent les personnages à sortir de leur réserve dans laquelle leurs rôles éminents les confinent : si un complot où un conflit de grande ampleur se profile, il est temps de retourner au front.

Même les Immortelles ne rechignent pas à donner un coup de main, à condition que la situation le permette et qu’un intéressé en fasse la demande: il arrive parfois que des Immortelles de grand pouvoir et prestige s’affrontent. il s’agira plus de bloquer la sommité adverse pour laisser à des gens de confiance le soins de gérer « le reste » : conflit, complot, manipulation… tout est bon pour affaiblir un adversaire haï mais les Immortelles le savent : tuer de sang froid une sœur ou une cousine est un acte impardonnable qui peut les mettre dans une situation impossible. Donc même quand une Ériée de haute volée débarque, c’est plus pour avoir un œil concentré sur un problème que pour tout désintégrer : les personnages mortels auront souvent des objectifs ambitieux à remplir pendant que l’immortelle assure le soutien ou bloque une consœur hostile.

Que ce soit pour traquer les pire criminels ou stopper de grands périls, il est fréquent les Ériées mettent leurs différends de côté pour s’associer, ou demandent à des personnes de confiance de gérer le problème. Elle accorderont aide et assistance à mesure que la dangerosité du danger est analysée comme prioritaire. Il sera alors tacitement admis que des sorts normalement restreints ou interdits puissent être lancés, des objets magiques cédés et des récompenses exceptionnelles pourront être accordées à ceux qui sauront mener leur quête avec brio.

Au final, ces indications forment l’état des lieux des diverses campagnes et personnages dont j’ai pu suivre l’évolution. C.d.D permet de jouer des personnage dont les possibilités d’évolutions sont remarquables, comme en témoignent les campagnes de Prophétesses car elles ont profondément influencées ma maîtrise, le monde et le corpus de règles.

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