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Premières joutes

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Niveau : moyen (pour joueurs aguerris)
Type : linéaire
Interactivité : complexe (multiples personnages-non-joueurs décisifs)
Durée : moyenne (5 à 7 heures)

( ce scénario est fourni avec le livre)

Synopsis

Une personnalité très importante va arriver à Sonne et son voyage va permettre à l’un de ses ennemi juré de lui tendre une embuscade. Mais tout le monde ignore que cette rencontre, qui va dégénérer en duel, est l’œuvre d’une tierce personne. Cette dernière manipule les événements et compte bien rester hors d’atteinte tout en recevant honneurs et bénéfices…

Introduction

Julius de Sonne, Comte de Sonne, vient de faire pendre plusieurs fortes têtes et la population n’a pas beaucoup apprécié le geste. Cependant, le bon peuple ne s’en soucie plus beaucoup car une nouvelle de grande importance s’est répandue comme une traînée de poudre dans la cité et ses environs : Crysanthe de Marjyr s’apprête à faire son entrée en ville d’ici deux à trois jours ; soit au moment du grand tournoi annuel organisé par le seigneur du cru pour se trouver de nouveaux mercenaires.
Ce tournoi est déserté par les combattants de haute réputation car la seigneurie de Sonne paie de plus en plus d’hommes et elle le fait de moins en moins bien. Tout le monde prétend ignorer que la cité compte couper les ponts avec le royaume et que cette révolution risque de dégénérer en guerre.
À l’issue de ce tournoi, tous les finalistes pourront entrer au service du comté de Sonne et le gagnant se verra remettre une Hartson & Morgantz (Très belle mais du bas de la gamme et surtout démodée), ainsi qu’une somme de quatre cents surins. L’autre finaliste gagnera la moitié de cette somme et les demi-finalistes le quart.
Les combattants ont le droit d’utiliser toutes les armes de contact, des plus subtiles aux plus rudimentaires. Toutes les armures sont autorisées. Le combat se gagne sur abandon ou à la première blessure sérieuse.
Trente-trois concurrents se sont inscrits, sans compter les éventuels P.J.

Crysanthe de Marjyr sait qu’un tournoi a lieu à Sonne, mais elle ignore que la nouvelle de sa venue a été divulguée, et que ses ennemis l’attendent avec impatience.

Un complot se dessine

Crysanthe de Marjyr est la Principat Magister des Tourmenteurs Pourpres et l’agent de confiance du Conseil Majeur. Mais elle commence à être réticente à appliquer les dernières directives du Conseil et les diverses malédictions proférées par les ordres magiques ou les parents des victimes qu’elle a contribuée à faire torturer et assassiner commencent à lui peser sur la conscience. Le Conseil s’en doute car Manthelme de Valubry, qui rêve de prendre la place de Crysanthe, ne cache rien des états d’âmes de son supérieur aux plus hautes sphères du pouvoir. Mais Manthelme est un boucher et Crysanthe refuse de lui passer ses charges. Le Tourmenteur a donc l’intention de se servir, si possible sur le cadavre de la fée. Afin de mettre le maximum de chances de son coté, Manthelme a laissé fuir la destination du voyage de la Principat Magister à la mère d’une de ses victime : la Célyade Eliette de Mandaury attend sa proie avec détermination.

Eliette de Mandaury

Eliette de Mandaury est une Alchimiste de renom. La politique répressive des Tourmenteurs l’a privée de son unique fille, en l’exécutant pour « exercice amoral de la magie ». Elle vit depuis en bordure de Sonne et tient depuis longtemps à faire un exemple sur l’un des représentant des Tourmenteurs…
Elle s’est donc déplacée dès qu’une lettre anonyme l’a avertie de la venue imminente de Crysanthe de Marjyr. L’adversaire de Crysanthe n’a pas son âge ni son expérience du combat. Elle est pourtant une adversaire redoutable et elle est largement aidée par un équipement magique d’une qualité exceptionnelle (voir sa fiche personnage en annexe). Grâce à ce dernier, Eliette compte se tirer de l’épreuve à moindre mal.

Le tournoi de Sonne

Pour les personnages qui vivent à Sonne d’expédients divers, la possibilité de gagner deux cent cinquante à mille écus (sans compter le prix d’une Hartson & Morgantz) est tentante. Pour les autres, les arènes sont gratuites car le comte Julius de Sonne tient à offrir ce divertissement aux gens de sa ville.

Le tournoi s’organise sur 5 tours.

Le premier sert de qualification. Il élimine la moitié des concurrents de 32 à 16 en 16 combats dans 4 arènes différentes de quelques mètres de large.
À l’issue de ce tour, les 16 rescapés s’affrontent lors de 8 combats dans deux arènes différentes. Ces dernières sont deux fois plus spacieuses que les précédentes car la barrière de division a été tombée pour réunir deux terrains de combat en un seul.
Les 8 vainqueurs s’affrontent alors en 4 combats différents organisés à la suite dans la grande arène.
Les 4 demi-finalistes combattent en deux duels.
Les finalistes de leurs poules finissent au soir du troisième jour à la lumière des torches.

Mais les personnages n’iront vraisemblablement pas jusque là : leur route aura croisé celle de Crysanthe avant les demi-finales.

Une visite bien gênante…

La venue de la Principat Magister dans une ville comme Sonne est un événement politique de premier plan : Le roi Tanguyr a envoyé des espions dans la place et ces derniers ne sont pas d’une discrétion exemplaire. Quant à Eliette, sa nature de fée Eriée de 3° génération et son apparence de chevalier armé et blindé n’en font pas une personne particulièrement discrète. Pour rajouter à la confusion, le vieux Winstler Hartson débarque en personne pour embaucher les personnages. Il a besoin de mercenaires pour veiller à la sécurité de Dame Crysanthe (une marque de respect qu’ils ont intérêt à ne pas oublier). Les P.J. doivent la chaperonner tout en la surveillant de près.
En vérité, Crysanthe est venue en personne prendre possession de sa nouvelle épée et le délai pour que son arme soit finie n’est que de quelques jours… Mais entre temps, les catastrophes vont se succéder.

Rencontre avec une Dame du monde

Crysanthe de Marjyr est une personnalité complexe. Ses attributions touchent le domaine militaire de près et son statut l’oblige à fréquenter les cours les plus raffinées de Crysalys.
Il en résulte un agréable mélange de rigueur et de politesse, le tout baigné dans une profonde mélancolie. Elle ne tiendra pas compte du rang des personnages, mais exigera qu’on lui donne au moins du « Madame »… Pour une Archiduchesse Impériale, ce n’est pas cher payé !

Dédaignant les arènes, Crysanthe préférera badiner dans les faubourgs de la ville et se livrera à un quadrillage complet de la cité et des alentours. Si les P.J la suivent, ils auront à faire face à la jalousie à peine voilée de Lucien et Hampton, les gardes du corps et suivants inséparables de Crysanthe.

L’embuscade

C’est dans une des étroites ruelles des hauts quartiers qu’une bande de malfrats leur demandera de quitter les lieux en laissant leurs valeurs. Ce ne sont pas de grands brigands et ils s’enfuiront sans demander leur reste dès que des armes jailliront du côté des personnages. Tandis que les personnages-joueurs peuvent se lancer à la poursuite des bandits, d’autres malfrats interviennent. Ceux là ne posent pas de questions et attaquent immédiatement. Leur nombre est de 5 + 1 par personnage-joueur. Ces mercenaires ont été recrutés par les envoyés de Manthelme de Valubry. Plusieurs des spadassins sont des perdants du tournoi qui espèrent se refaire en assassinant « l’Hirondelle Sanglante » au nom de quelques écus et de toutes les victimes de ses purges.
En dépit de sa tenue inadaptée (une robe de plusieurs kilos !) Crysanthe se sortira sans encombres de l’affaire mais Lucien sera blessé dans le feu de l’action.

Le drame se noue…

La première phase du plan de Manthelme était d’affaiblir la « garde prétorienne » de Crysanthe pour mieux l’isoler. Voyant que Crysanthe est enfin moins protégée, Eliette passe à l’action et défie son ennemie dès que le groupe passe la porte du château de Sonne.
La déclaration d’Eliette est alors sans équivoque :
« Crysanthe de Marjyr, vous avez fait affront à votre sang immortel et vous l’avez trahi pour un titre et le pouvoir. Mon nom est Eliette de Mandaury et vous avez assassiné Rhyonna ma fille pour des motifs arbitraires. Son esprit réclame vengeance et je veux en être le bras. Je vous attends ce soir dans l’arène de la cité pour venger sa mort par les armes. »
Crysanthe relèvera le défi dans les termes les plus simples, avant d’inviter les personnages à dîner avec elle et la cour du comte.

Le pot de miel

Un dîner aux côtés de Crysanthe de Marjyr est un événement déprimant : la fée ne porte aucune considération aux divers plats qui lui sont présentés et elle se satisfait de quelques cuillérées de miel, ainsi que d’un petit verre d’alcool fort. Mais avant la fin du repas, elle est prise d’un haut-le-cœur et elle tombe de sa chaise, évanouie.
Tandis que la fée majeure est alitée en urgence, le médecin du comte vient prendre son pouls et il tombe à son tour, en se transformant rapidement en un corps inerte et desséché. Cet événement sème la confusion dans tout le château, tout le monde redoutant cette maladie aussi foudroyante que contagieuse. Hampton aura fort à faire pour tenir la cour de Julius à distance de sa maîtresse bien aimée, pointant sur tout ce qui bouge l’énorme canon d’un tromblon menaçant.

Le docteur n’est pas victime de la maladie de Crysanthe mais de sa malédiction : il ne faut pas toucher la chair de la fée car elle fait vieillir tout ce qui rentre en contact avec elle de 100 ans … Le pauvre médecin est mort sur le coup… de vieillesse prématurée.

L’empoisonnement

C’est Lucien, un des deux suivants de Crysanthe, qui est à l’origine de la faiblesse de sa maîtresse. Il a empoisonné le miel dont se nourrit parfois la Fée Majeure… car il est de mèche avec ceux qui veulent évincer son supérieur hiérarchique.
Hampton demandera aux personnages s’ils veulent l’accompagner pour relever le duel avec lui, et détruire « celle qui les persécute depuis qu’ils sont arrivés à Sonne » (même si, en fait, Eliette n’y est pour rien).

La justice est aveugle

Un combat contre Eliette sera difficile : cette dernière veut se battre exclusivement contre Crysanthe, et elle se moque de l’intervention des laquais. Mais le Minérien outré attaquera sans relâche.
Si elle est menacée, Eliette se défendra et elle blessera tout ceux qui l’agressent suffisamment fortement pour qu’ils restent en vie, mais hors de combat.
Crysanthe apparaîtra une longue demi-heure après l’entrée de Hampton dans la lice. Si ce dernier est seul à combattre Eliette, il aura rugi longuement contre un courant d’air qui esquive ses coups par des gestes gracieux. Prise en tenaille, Eliette se révélera vite plus combative : la fée majeure ne se bat plus pour assouvir une vengeance mais pour sauver sa vie. Acculée, elle se révèle être un adversaire réellement puissant.
Eliette ne vaut pas Crysanthe en combat, mais cette dernière est très diminuée. Elle recevra donc une correction en bonne et due forme. Sur le point de l’achever, Eliette aura à subir les assauts de Hampton, puis ses suppliques tandis que Crysanthe, adossée contre la palissade des tribunes, retombe inanimée.

Les masques tombent

Eliette comprend enfin dans quelle machination elle est tombée quand plusieurs individus en armure violette entrent dans l’arène pour achever les protagonistes, qu’ils soient pions ou témoins. Le Serlien Artinite Philliste de Pontary, accompagné de cinq Sunériens et peut être de Lucien, viennent finir le travail.
Eliette est d’abord confuse mais quand il apparaît évident que les Tourmenteurs en ont aussi (surtout) après Crysanthe, elle s’interposera pour défendre ses précédentes victimes.
Le comte de Sonne n’interviendra pas car il court trop de risques, coincé entre une immortelle, ses propres ambitions politiques et les Tourmenteurs Pourpres spécialement délégués pour achever Crysanthe. Il a par contre la ferme intention d’assister au final… de loin. À ce moment là, les P.J devront lutter pour leur survie à la lueur vacillante des torches. Affaibli, Hampton ne pourra offrir une grande résistance. Quant à Eliette, elle se jette à corps perdu dans la mêlée. Les P.J devront se montrer efficaces pour réussir à protéger les fées contre les Tourmenteurs.

Un dénouement philosophe…

Eliette délaissera sa vendetta contre Crysanthe de Marjyr sur un « Je te souhaite d’être trahie comme tu as autrefois trahi les tiens … Et je voudrais que tu vives comme une bête traquée jusqu’à la fin des temps ! »
Quant à Crysanthe, elle est dorénavant une proscrite, créature sans alliés ni partis… Pour un temps.

Les personnages non-joueurs

Les suivants de Crysanthe

Lucien Pantonyl, Serlien Sunérien, prêt à trahir

Lucien est un colosse mince et robuste, au visage en lame de couteau et au regard glacial. Il porte une armure de plates entièrement noire et s’exprime peu. Il est au service de Crysanthe depuis plusieurs années, mais sa fidélité a été balayée par son ambition dévorante : Lucien rêve de commander sa propre unité. Lucien est un homme fier et s’est rangé du côté de Manthelme de Valubry autant par désir de promotion que par vengeance.

I #Att Cc D Es Eq
5 5 13 10+3 6 8+7

Armes : Sabre droit et tromblon
Armure : cotte de maille

Type : Tournoyeur qualifiable

Ce profil est une moyenne des divers participants au tournoi du comte. Mais vu leur niveau plutôt bas, leur chances de passer le premier tour est faible. Les personnages les recroiseront dans une impasse quand ils tenteront une embuscade.

I #Att Cc D Es Eq
6 5 7 7+2 5 6+1

Armes : Epée / hache

Type : Tournoyeur qualifié

Ces participants au tournoi passeront le premier tour, même s’ils ne seront pas à la hauteur contre les personnages joueurs les plus compétents en combat.

I #Att Cc D Es Eq
6 6 9 7+2 6 7+21

Armes : Epée/bouclier

Type : petite frappe des impasses

Des petits voleurs mal armés et peu protégés… Ils jouent l’intimidation et le surnombre, mais fuient si l’adversité se révèle trop forte.

I #Att Cc D Es Eq
6 5 5 6+12 4 41

Armes : Épée

Philliste de Pontary

Type : Serlien Artinite, Lieutenant de Manthelme de Valubry
Ce petit Artinite est l’un des minions de Manthelme, qui lui confie ses missions les plus sordides… Un domaine dans lequel Philliste se complaît tout particulièrement.

I #Att Cc D Es Eq
8 5 9 8+22 4 8+6

Armes : Epée longue
Armure : plastron à plates

Type : Tourmenteur Pourpre Sunérien

Ceux-là ont un lourd passif avec la hiérarchie de Crysanthe : ils obéiront à Philliste parce que pour eux, c’est la réussite ou la mort.

I #Att Cc D Es Eq
5 5 10 10+3 7 9+6

Armes : Epée longue
Armure de plates

Eliette de Mandaury

Eliette est l’une des Eriées les plus puissantes du Pral. Cette alchimiste au talent légendaire, facturière émérite d’armure mène une existence pleine de rebondissements. C’est une grande dame au port altier, qu’elle soit en robe de noble ou en armure de plates.

RACE : Célyade 3° génération
1° Métier : Alchimiste 2° Métier : Mercenaire
Krysme : 16 Instinct : 6
FORCE : 9 INTELLIGENCE 36
Sport 12 Observation 9
Armes lourdes 16
AGILITE 21 VOLONTE 33
Escrime 29 Linguistique* 7
Esquive 25 Occultisme 23
Tir 18 Sciences 14
Art 24
ENDURANCE 21 CHARISME 28
Survie 8 Séduction* 15
Equitation 15 Commander 2
Comédie 5
Etiquette 5
Spécialisations:
gravures, enchantements, épées.
Armes :
Rapière /29/ 116 ps
Fo +1 11 assauts / rounds
+2 Attaque Ciblée,

Régénère 1ps par jour, donne une Force de 22 pour une action une fois par jour.

ARCANES
spiritisme : 6
Argilisme : 8
Magikryelisme : 8
Temporème : 5
Alchimie : 8
Nexus : un son de gong
Categories: Scénarios

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