http://www.crysalys.fr Le monde de crysalys site officiel du jeu de rôle Coeur de Dréanne par les fans, pour les fans

Vous êtes ici: Accueil » Aides aux Maîtres » Scénarios » Le grimoire farceur

Le grimoire farceur

Posted by anacronox 0 Comment |

Les personnages vaquent à leurs occupations au fond d’une auberge quelconque. Il se fait tard et la milice commence à patrouiller, les clients ont déserté l’établissement obscur et enfumé par petits groupes et les P.J se retrouvent à se regarder en chiens de faïence.

Sauf que dehors un éclair de vive lumière et un grand bruit humide, similaire à celui une serpillère imbibée d’eau qu’on laisserait tomber, viennent troubler la quiétude du quartier.

Les personnages ne peuvent qu’être alertés par un phénomène aussi étrange. Mais quand ils sortent, rien ne saurait troubler la quiétude de la petite venelle assombries par ses encorbellements…

Sauf que la demeure voisine de l’auberge, une demeure par ailleurs parfaitement normale, arbore maintenant une déformation à hauteur du premier étage.

Cette déformation, elle n’était pas là quand les personnages ont parcouru la rue et sont entrés dans l’auberge. Maintenant, une « bosse » de deux mètres de diamètre dépasse d’un mètre dans la rue étroite. Il semblerait que les matériaux du mur aient tous enflé : les pierres, le crépi, le bois de la poutre de consolidation et même le cadre de la fenêtre et la vitre… Dont l’épaisseur du verre semble avoir décuplé sous l’effet d’une déformation peu ordinaire.

La porte de la demeure est fermée à clef, mais elle n’est pas très solide : une réussite particulière sous Force suffira pour faire céder le cadre en bois vermoulu. Si les personnages se contentent de toquer à la porte, une concierge Artinite furieuse et acariâtre ouvrira la fenêtre du rez de chaussée et déclenchera un scandale avant d’écouter les explications des P.J.

Une fois que ces derniers auront désigné la raison de leur présence sur son pallier, la femme s’excusera platement et mènera les P.J. jusqu’à la chambre du « vieux Mesnard ».

Mesnard était un Minérien, décédé la semaine dernière. Il vivotait en tant qu’alchimiste mais était très mal classé, au point d’être la risée de ses pairs. Le vieux était presque sourd et n’entendait qu’un mot sur deux.

Qu’ils soient amené par la concierge, qu’ils soient entrés de force ou que les personnages se contentent de jeter un coup d’œil par la fenêtre (les Fenriges et les Dragons sont à la bonne hauteur, les animorphes peuvent voler jusque là), ils verront d’abord une pièce sombre, où règne un rangement des plus approximatifs.

Leur recherches viennent juste de commencer quand, depuis le dessous du lit, une lumière bleuté commence à gagner en force.

Et dans un bruit de linge humide qui chute, la lumière produit un flash avant de s’éteindre totalement.

À partir de là, oubliez le sérieux, oubliez les règles…

Si plusieurs joueurs sont présents en même temps, faites leur jeter un dé. Le plus bas résultat de ce jet de chance désignera la victime du nouveau tour de magie.

Pour connaître le mauvais sort dont le personnage est victime, faites lancer un nouveau D10 à son joueur:

1 : le nez triple de volume pour 5 minutes

2 : une arme se change définitivement en poussière

3 : une oreille triple de volume pour 5 minutes

4 : un vêtement double de taille de manière permanente

5 : une main double de taille pour 10 minutes

6 : le personnage dépense un point de Krysme de manière incontrôlable et effectue un geste aussi brusque que violent

7 : un pied double de taille pour 10 minutes

8 : un équipement double de taille de façon définitive

9 : le personnage se met à briller d’une lumière bleutée pour les 5 minutes à venir

0 : le personnage gagne un point de Krysme

L’origine de ces mystérieuses transformations provient du grimoire dissimulé sous le lit. Mais attention: ce gros bouquin est maintenant hanté par un esprit qui se dissimule dans le marque page en cuir…

Le marque page est un esprit malin qui utilise les sorts contenus dans le livre pour jouer tous les mauvais tours possibles. Il lancera au moins un sort à chaque personnage, tout en esquivant les tentatives pour s’emparer de son nouveau « corps ».

Le livre est donc doté d’une Force de 5 et d’une Agilité de 8. Les mauvais tours se reproduiront de manière régulière tant que les personnages n’ont pas réussi à retirer le marque page possédé de l’ouvrage.

Nul doute que le compte-rendu de l’aventure aux miliciens qui s’en viennent contrôler que l’auberge a bien fermé ses portes sera truculent…

Categories: Scénarios

Leave a Reply

You must be logged in to post a comment.