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La caravane

Posted by fabien 0 Comment |

Bon, c’est pas vraiment une campagne : on serait même plus en plein dans le mini scénar, mais il me semble pertinent pour démarrer des personnages en douceur.

L’intrigue démarre dans les faubourgs d’une petite ville marchande: qu’elle soit frontalière, sur une route fréquentée, cela n’a pas d’importance.
Si vous devez absolument trouver un nom de ville et que vous n’avez pas d’antécédents sur les personnages, faites les démarrer dans les Marches du Pral, au bourg de Salonite, à peu de distance de la frontière du Syréniage. Salonite compte 3550 âmes, un important marché qui a lieu tous les mercredis, un chevalier (qui est un Serlien Minérien presque incompétent du nom de Mallory de Vilefray habitant dans une tour fortifiées par des remparts de bois décatis sise au sommet du pic qui surplombe le bourg) et un bourgmestre qui affiche une panse rebondie… Et pour cause, mais nous y reviendrons plus tard.

Notre Bbourgmestre s’appelle Réhon Fronsac ; c’est lui aussi un Minérien. Il habite au centre du bourg. Sa mairie est la plus grande habitation du village, une bâtisse de deux étages avec des encorbellements, des fleurs, du petit personnel en pagaille, et j’en passe. Normalement, il n’y a aucune chance pour que les personnages puisse rencontrer ce gaillard pansu, orgueilleux, au front légèrement dégarnie et à la mise richement dotée, mais…

En ce jour de printemps, vendeurs, colporteurs et clients sont venus de loin pour échanger des biens de toute sortes : bétail, couteaux, outils… l’essentiel des biens proposés s’articulent autour de la vie à la ferme et du travail des champs. Cependant, quelques exceptions permettent de voir quelques merveilles, dont un Tralam qui propose plusieurs jouets à ressorts particulièrement fin, une fée Ériée opticienne propose des lunettes pour qui désire des longues vues, ou des lunettes pour corriger un défaut de la vue et plusieurs tailleurs se sont déplacer pour proposer les dernières étoffes à la mode (ne mentionnez pas l’étal de choux juste à coté^^).
Pour qui veut réaliser des emplettes, il y a moyen de réaliser des économies substantielles (2D 10% de moins que les prix indiqués dans la liste d’équipement).
Et après une journée passée dans le bruit et la foule, les personnages vaquent à leurs occupation dans cette fin de jour de foire. Les badauds et les étalages commencent à disparaître à toute allure, ne laissant que des détritus, fruits pourris, caisses brisées aux bons soins des mendiants qui commencent à sortir de leur repaires pour examiner les restes. Ces derniers fixent les personnages d’un œil méfiant, et c’est à cette occasion que les personnages, certainement bien éloignés des colporteurs affairés à ranger leurs dernières marchandises ou des derniers paysans pressés de rentrer dans leurs demeures vont pouvoir faire connaissance.

Je me doute bien que cela ne va pas se faire tout seul: la place du marché est grande mais il se trouve qu’une altercation va se déclencher à quelques mètres de là : deux grands Sunériens s’en prennent à un petit bonhomme. Ce dernier est un Artinite qui possède une puissante carriole. C’est à l’abri de cette dernière que les deux agresseurs tentent de détrousser le négociant. Le premier le ceinture fermement, et l’autre fouille méticuleusement ces poches sous les grommellements de protestation de leur victime.

Dès qu’un personnage se manifeste sur le lieu de l’exaction, le bandit se prend une ruade de la part du marchand et riposte d’une gifle, avant de se tourner vers le personnage : il en a déjà trop vu.
Les méchants sont deux brutes, mais mal armées (elles n’ont que des gourdins, mais elles tapent fort).
Sunérien

I #Att Cc D Es Eq
5 5 6 9 5 8

Si d’autres personnages arrivent, et dès qu’elles se sentiront à égalité, les brutes déguerpiront par un dédale de ruelles (pas question d’en choper une pour le moment, ou alors le scénario s’en trouverait gravement abrégé… c’est le risque).

La victime est commotionnée mais a la tête dure. Le négociant est un Serlien Artinite. Galdo Merowenn est le représentant d’une caravane de commerçants, qui s’en retourne au Syréniage. Cette caravane est composée de trois lourds chariots qui ont vendus leurs outils en acier du Syréniage (le meilleur!) pour repartir avec des étoffes du Pral et quelques devises… Devises qui intéressaient les individus qui l’ont agressé.
Galdo est reconnaissant envers les personnages, en plus de se désoler de ne pas trouver de combattants à louer pour le trajet du retour. Si les personnages sont prêts à aller visiter les puissantes montagnes du Syréniage, Galdo se propose de leur offrir un voyage de trois jours, le temps de parvenir à destination.
En plus du Gîte et du couvert, Galdo offre 200 écus par tête. Mais il ne cache pas que le voyage ne sera pas de tout repos : la route est ardue et c’est un service de protection qu’il monnaye, pas un voyage tranquille à paresser sur une pile de pièces de tissus.

Le voyage

Le trajet part en direction du Syréniage par des routes sinueuses et boueuses, mais dotées de panoramas somptueux ouvrant sur les vastes forêts de la frontière entre le Pral et le Syréniage. Cette route est fréquentée par de nombreux voyageurs, mercenaires, caravanes et aussi, hélas, des monstres et des bandits.
Le chemin du retour se fait en trois journées dotées de deux étapes : une pour la nuit et une pour midi.

La caravane

Elle est composée de trois lourds chariots tirée par une paire de bœufs. Le premier chariot est mené par Galdo en personne. La seconde est conduite par Antomh, un Minérien d’âge mûr, fumeur de pipe en bois. La troisième est tractée par Glaywir, un Sunérien voûté à la démarche naturellement chaloupée, séquelle d’un piétinement par un taureau enragé.

Concernant l’organisation, elle est très simple : la reconnaissance du trajet et la surveillance des personnes et des marchandises passent par les personnages. Leur rôle est ingrat car il consiste à faire semblant de paresser de droite et de gauche tout en étant en permanence aux aguets..

Les problèmes

Le premier jour est sans souci. La route est très fréquentée ; les voyageurs avancent le matin sur une route plate qui se transforme en pente se raidissant, avant de proposer un pente raide et de nombreux virages.
La première nuit : pas de problème particulier. Les personnages devront toutefais organiser des tours de garde et chasser un chien sauvage entreprenant. Ce dernier prendra ses jambes à son cou si les PJ lui flanquent une bonne frousse.
Le second jour: LA PLUIE. Une pluie soutenue qui va combler tous les nids de poule de la route par autant de flaques d’eau boueuse. La seconde journée va être marqué par le bris d’une roue du chariot. Après examen, il s’avère que la roue a été sabotée, et c’est un miracle qu’elle ait pu tenir jusque là. La réparation est compliquée et rallongera notablement le temps du voyage. Pas question d’obtenir de l’aide des autres caravaniers, mais ils consentiront à lâcher quelques outils si on les paye.
La seconde nuit: c’est à la faveur de l’obscurité que les bandits de grand chemin se manifestent. Ils sont assez bien équipés et plutôt combatifs : Réhon Fronsac les emploie et a exigé qu’ils ne fassent pas de quartier. On espère que les personnage auront eu le bon goût de monter des tours de garde et de profiter d’un refuge naturel (grotte, cercle de pierre, souche d’arbre) pour monter leur campement.

Deux Sunériens et trois Minériens ont été envoyé pour mettre la main sur le pactole amassé par Galdo lors du marché.
Sunérien

I #Att Cc D Es Eq
5 5 6 9 5 8

Minérien

I #Att Cc D Es Eq
7 5 6 8 6 6

armure de cuir cloutée (Eq+3), Epée et bouclier

Cette fine équipe ne comporte pas de sémanticien. Et même s’il est passablement froissé, Glawyr le Sunérien pourra toujours assister l’un des personnages: il manie bien le bâton:

Glawyr

I #Att Cc D Es Eq
5 5 6 9 5 8

Si les personnages parviennent à mettre les assaillants en déroute, ils pourront poursuivre leur route et demander de l’aide aux voyageurs qui se seront remis en route la veille. Parmi eux, le Fenrige Sémanticien Katak’Rez reviendra d’échanger des herbes curatives en échange de champignons Krysmatiques. S’il y a des blessés graves, il officiera. Toutefois, ses soins ne sont pas gratuits, et si les personnages ne peuvent le payer, il pourra toujours leur demander un petit service…

La suite du voyage se passera sans autre incident. Une fois parvenus à Antigra, les personnages pourront toujours protester auprès des troupes du Maître-Terre local d’avoir été assaillies par des bandits sur une route normalement bien surveillée.

La suite de cette mésaventure pourrait notamment comporter une enquête, où les personnages tentent de confondre le traître qui à indiqué aux bandit à quel endroit ils pourraient se faufiler entre les troupes en manœuvre…

Categories: Scénarios

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