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En général, une séance de jeu de rôle se clôture quand le M.J. délivre la conclusion du scénario, distribue primes et salaires, donne les derniers éclaircissements sur l’enquête, ou quand il explique qu’au bout du souterrain, les personnages peuvent voir la lumière du jour… puis il distribue les pexes.

Une simple séance de jeu (un fil conducteur, une baston bouclée en 2-3 heures de jeu) rapporte 25 points d’expérience, 200 à 300 écus et un contact ayant une influence très limitée. Mais il faut parfois passer outre certains stéréotypes… c’est ce que j’ai découvert, relativement à mes dépends.
Je vais donc scinder ce post assez long en plusieurs morceaux pour en faciliter la consultation.

Salaires

Une mission type est payée 300 écus par personnages. En cas de combats multiples, ou d’une mission de plusieurs jours dans des territoires hostiles, il vaut mieux tabler sur 400 écus. Quand les personnages ont dépassés les 500 points d’expériences, il vaut mieux rajouter 100 écus aux salaires… un talent réputé se paye plus cher ^^.
Les employeurs seront d’autant plus enclins à embaucher des compagnies structurées plutôt que de récupérer des aventuriers venant de droite et de gauche… des talents habitués à œuvrer ensembles sont toujours plus efficaces.

Les personnages qui ont passé la barre des 1000 points proposent généralement des défis intéressants: les faire progresser devient vite ardu car ils ont déjà des traits élevées et de multiples talents moyens. Un surcoût compris entre 300 et 500 écus ne sera pas de trop pour les appâter… d’ailleurs, de telles sommes sont souvent échanger sous formes de biens, de services, ou d’objets…

Biens

Parlons nous de troc? presque!

Il est possible que l’employeur soit dans l’impossibilité de réunir le salaire de plusieurs aventuriers sans négocier un bien important, et perdre une somme conséquente sur la tractation. Il trouvera donc plus sage de céder directement un bien aux personnages méritants.
Il se peut aussi que des personnages ayant accomplis une performance particulière, ou donnés amplement satisfaction reçoivent des cadeaux ou des bonus en nature… et cela peut aller loin.

Pour rester dans les échange de biens, voici quelques exemples qui permettront d’agrémenter les tractations, de transformer l’habituelle bourses pleine d’or en un objet moins aisé à marchander, mais d’un impact au moins aussi important:

  • une monture, comme un cheval ou un animal de bât.
  • un objet magique mineur, comme un fouet étrangleur, un talisman de protection ou des pommades de guérison.
  • un objet de qualité (superbe ou mieux) qui fasse soit office de protection, soit d’outil de travail

Les services

Peut être la catégorie la plus délicate à gérer. Le meneur de jeu peut donner des lettres de recommandations, faire chanter les louanges des aventuriers par les ménestrels et les poètes les plus talentueux du moment. Mais il peut aussi, si le patron des P.J est nobles, leur offrir d’accéder à unstatut supérieur en héritant d’un titre nobiliaire mineur.

Dans le même ordre d’idées, il est possible de permettre aux personnage d’acquérir un entraînement spécifique, ou d’un cours de remise à niveau ou encore à une formation accélérée dans un domaine précis.

Enfin, les Sémanticiens peuvent s’acquitter de la dette qu’ils ont contractés envers les personnages en leurs conférant des pouvoirs ou des sortilèges.

Les sorts

La sémantique est une forme de rétribution à part entière. Avec une arme magique pas trop démodée, même mineure, un commanditaire peut acquérir les services de tout un groupe de mercenaire pour un mois entier : ce n’est donc un bien à échanger à la légère, tout comme peut l’être une demeure en pierre de taille dont les personnages peuvent négocier l’occupation à moindre frais… mais revenons à notre sujet: un sémanticien avisé peut conférer des avantages et des talents aux personnages grâce à sa maîtrise des sémantiques.

  • il devient donc possible qu’un guerrier puisse soigner ses blessures,
  • qu’un sémanticien obtienne automatiquement un point de Krysme disponible dés qu’il commence à incanter
  • qu’un voleur ou qu’un chasseur devienne partiellement invisible, ou qu’il recoive des capacités de mimétisme accrues…
  • qu’un artisan reçoive une augmentation de caractéristique ou un avantage qu’un sort bien conçu puisse reproduire.

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