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Géographie des histoires

Posted by anacronox 0 Comment |

Introduction :

Même si il peut être aisé à déplacer, un scénario s’appuie largement sur des éléments physiques et géographiques. Parmi ces éléments qui sortent du strict déroulement narratif, on trouve les personnages non joueurs, et les divers lieux où l’histoire va se dérouler.

Amorcer la pompe à idées :

Les lieux où se déroulent l’histoire/ le complot/ l’action peuvent êtres multiples : une citée commerçante, un village isolé, une forteresse en ruine, une forêt sont autant d’endroits où les personnages peuvent subir une attaque, trouver une ressource ou tout simplement stopper pour faire étape.

Du bon usage de la description.

La force d’un meneur de jeu, c’est de s’adresser aux joueurs avec des termes évocateurs. Sa meilleure arme reste l’imagination de ses joueurs, et des descriptions bien senties. Pour bien amener une scène, détailler l’endroit sans ambiguïté est une nécessité vitale… un plan, une illustration, des photos seront toujours plus parlantes que de laborieuses descriptions, surtout si ces dernières conduisent à un contresens.
Un brouillon, même malhabile, est donc toujours une aide précieuse pour focaliser l’image du décor dans les esprits. Pour décrire les grandes lignes de l’environnement, je garde une méthode qui a fait ses preuves : le panorama.
Une description de panorama commence toujours par les choses les plus importantes pour finir sur le détail. Cependant, il convient de choisir ses mots pour leur donner de l’impact. Si une description est trop longue, elle devient vite somnifère !
Le master se verra donc obligé de résumer, et d’enlever les détails superflus. Je vais utiliser trois exemples pour enrichir le propos :

Exemple 1 : la ville marchande

]« Vous entrez dans une ville fortifiée de bonne taille. Juchée sur une pente de colline qui offre à la citadelle une vue imprenable sur la route, la cité combine une grande importance marchande à son rôle militaire. De ce que vous pouvez en voir après avoir passé la grande porte, c’est une ville prospère capable d’abriter entre dix et quinze mille habitants. Ces derniers sont avant tout des artisans et des commerçants : les échoppes abondent et dans les rues, vous devez réaliser de multiples changements de trajectoire pour éviter les badauds… Les rues du centre ville sont moins commerçantes, et il vous semble que vous entrez dans la vieille ville proprement dit. Les maisons bourgeoises sont absolument superbes avec leurs façades blanches et leurs balcons parés de fleurs… »

Exemple 2 : Les terres inconnues

« En descendant le versant opposé de la montagne, vous apercevez enfin un panorama différent des sommets enneigés : au loin, l’horizon exhibe un panorama forestier à perte de vue. A cette distance, vous ne distinguez vraiment qu’un tapis feuillu qui s’étend à perte de vue. Pourtant, légèrement à votre gauche, un promontoire rocheux émerge. De tous ses semblables, il est de loin le plus massif, et il porte une tour de guet. »

Exemple 3 : La caverne de la mort

« Vous entrez dans la caverne par une vaste ouverture. A mesure que vous avancez, vous pouvez sentir la lumière extérieure blanche et vigoureuse, s’étioler pour être remplacer par une lueur plus glauque. Vous atteignez rapidement le corps de la caverne proprement dit : c’est une grande salle aux formes tortueuses de plus de vingt mètres de diamètres. Du plafond pendent de multiples stalactites qui rejoignent le sol. Ce dernier est une mosaïque de grandes coupelles de calcaire pleines d’eau. Elle reflète la lumière verdâtre vers mille et un endroits différents. De partout, ce n’est que calcaire blanc, gris et crème… sauf vers la plus haut marche de la salle, à une trentaine de mètres sur votre droite. Presque plongé dans la pénombre, vous êtes certains de pouvoir reconnaître un large dos écailleux et une aile de chauve souris démesurée… celle d’un dragon.

Des lieux exotiques, mais pas forcément étrangers :

Il est difficile de créer un univers original sans noyer les joueurs sous une masse de termes obscurs : il est bon de conserver des références que tout le monde puisse reconnaître.
Le bénéfice du « original, mais pas tant que cela », c’est de pouvoir faire avancer l’action sans s’interrompre à tout instant pour décrire les détails qui enrichissent ou singularisent l’univers : tout le monde sait ce qu’est une ville, mais comment décrire précisément une ville puissamment fortifiée ? une illustration ou un schéma seront toujours plus évocateurs qu’une suite d’adjectifs redondants.

Déformer le réel :

Le secret d’un univers solide, c’est d’en parler en connaissance de cause. Regardez autour de vous, vos voisins, les commerçants, l’agencement des maisons, des rues, des quartiers, et réutilisez le tout à votre sauce sans avoir de complexes !
En permettant aux joueurs de progresser dans un cadre cohérent, le meneur de jeu sera plus disponible pour répondre aux attentes de ses joueurs… car n’oubliez pas : le meneur de jeu est bien plus qu’un simple arbitre : il est l’interface irremplaçable entre le monde, son histoire, et les joueurs.

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